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miércoles, 4 de octubre de 2017

Cambio de reglas Ixalan

Nueva edición, y esta viene con cambio de reglas, y no es menor. De hecho, es uno de los cambios más grandes de los últimos años.

Por un lado tenemos el tema menor de que tenemos que avisar al rival cuando jugamos cartas como Path to Exile en los que el oponente puede realizar alguna acción que le beneficie, algo que la mayor parte de nosotros ya hacemos.

Pero lo realmente importante es definitivamente desaparece la regla del planeswalker y este tipo de permanentes se considera legendario, con lo que podremos tener varios planeswalkers del mismo tipo, aunque no del mismo nombre. Esto hará que podamos jugar varias versiones de Liliana, Gideon o Ajani simultaneamente, algo que hasta ahora era imposible.

Esto hará que este tipo de cartas, que ya gustan mucho, se usen aún más, por lo que cartas como Dreadbore o Vindicate serán más importantes aun.

jueves, 11 de junio de 2009

Cambio de reglas Magic 2010

Enviado por Light7

Hay Cambio de reglas con magic 2010.

Bueno algunas si para los casuales creo que no lo notarán pero para los que conoceis mas el juego si vereis los cambios: (pondré como queda ahora el como se hacia antes me lo ahorraré)

Mulligans

Los jugadores harán los mulligans a la vez justo después de decidir si harán o no.

Términos

Ahora la zona de juego es el "campo de batalla"

Los hechizos jugados desde la manos seran "lanzados(lanzar)"

"Jugar", seran las cartas puestas en juego desde la mano PUESTAS... tipo Frasco de Éter y las tierras

"activar" pues las habilidades

las removidas ahora seran "exiliadas(exilio)"

Ahora para pasar habrá otro mantenimiento "paso de final del turno" donde se mueren las Ball of Lightning para entendernos xD algo asi... al comienzo de tu paso de final de turno sacrificalo

Reserva de maná y Quemadura

Ahora le mana se vacía en los cambios de fase y paso, pero ya no hay quemadura de mana :),

Fichas

Esto no lo sabía yo pero aunque controle el otro jugador una ficha pero se la has puesto tu... esa ficha es de tu propiedad, asi que si jugabas un deformar mundo las fichas puestas con un huerto prohibido creo que es o con un perseguido (ravnica) las contabas como permanentes curioso..., pues bueno ya no ahora la ficha es del jugador que la controla y punto. No creo que se note mucho la diferencia.

Combate

inicio de combate

declarar atacantes

declarar bloqueadores

daño de combate... diferencia brutal no hay pila... no se puede pirulear con el sacrifico al Mogg Fanatic y cosas así, aunque podras bloquear y sacrificar para hacerle el daño al oponente y frenar un 2/2 pero no podras matar al 2/2 (ejemplo fanatico)

El atacante reapartirá entre las bloqueadoras si más de una lo bloqueara, asignando daño letal a una... a otra y a otra, digo esto porque he visto gente que ataca con un 5/5 arrolla le paran con un 1/1 indestructible y el 1/1 se como los cinco daños.. pues bien no es así, pasarían 4 daños.

Vinculo vital y toque mortal se aplicarian en ese momento osea si tienes 3 vidas te atacan con dos 3/3 paras a uno con un 1/1 vinculo vital te qedarias a 1 vida porque todo va a la vez.

También si una criatura se fuera a morir por toque mortal y daño letal un regenerar la salvaria de las muertes como si la protegiera de ambas digamos xD.

Otra cosa toque mortal no es cuando la criatura reciba daño es cuando la criatura recibe daño sino es bloqueada o bloquea. O sea un hechicero prodigo con toque mortal no mata criaturas al hacerles un punto de daño por su habilidad...

Creo que eso es todo cualquier duda me lo decís y os intento contestar o si considerais que algo es confuso y lo sabes poner mejor pues igual. Lo decís. La fase de combate puede que no me haya quedado muy bien jeje.

Actualización: lo encontrareis actualizado en su fuente en Erhnam Djinn, aquí.

domingo, 2 de diciembre de 2007

Tipos de Juego

Bien hoy toca un tema un poco delicado para los profanos, los tipos de juego. Algunos es posible que ni siquiera hayais oido hablar de ellos (no os ofendais los avanzados, eso no va por vosotros). Todos los tipos son legales y en todos ellos hay torneos oficiales.

Tipo 1 o Vintage

Mítico entre los míticos, en este tipo se pueden jugar todas las cartas, excepto las de apuesta (hace tiempo que dejaron de emitirse, pero yo he visto más de una). Hay una lista de cartas limitadas, disponible en www.wizards.com.

Aquí es donde se juegan los Moxes, el Black Lotus y todas esas cartas. Recomendable para gente sin problemas económicos, que lleve más de 10 años en esto o con Magic Workstation.

Es común que permitan jugar un número determinado de proxys para igualar posibilidades.

Tipo 1.5 o Legacy

Aquí se empiezan a limitar las cosas. Se pueden jugar casi todas las cartas, excepto las limitadas y prohibidas de Legacy. Hacerse una buena baraja tampoco es barato, pero a cambio no está sujeto a las variaciones en las ediciones permitidas en los demás tipos.

Extended

En el formato extended se pueden utilizar las 3 últimas ediciones básicas del juego junto con las expansiones que se han producido entre ellas (vienen a ser unas 23 en total). No tiene tanta rotación como el tipo 2, así que los mazos duran bastante más, sin embargo no se pueden utilizar las cartas antiguas a no ser que se reediten.

También tiene una lista de cartas prohibidas.

Tipo 2


Se permite usar la última edición básica y las 7 últimas expansiones del juego, lo que quiere decir que van cambiando las ediciones permitidas y cuando una deja de poder jugarse, te tienes que deshacer la baraja.

Bloque

Solo se permiten las cartas del último bloque aparecido. Este es sin duda el tipo más variable de todos, pero también el menos jugado.

jueves, 11 de octubre de 2007

Planeswalker

Los planeswalkers son un nuevo tipo de carta que ha aparecido en la edición de Lorwin.

En cierta forma son un tipo de leyendas, ya que no puede haber dos planeswalkers en mesa con el mismo tipo (si, no es que no pueda tenerlos un jugador, no puede haber dos en mesa del mismo tipo, los controle el jugador que los controle).

Estas cartas entran en juego con un determinado número de contadores de lealtad. Cada turno se puede usar una y solo una de sus habilidades para añadir o quitarle contadores. Cuando se queda sin contadores, se va al cementerio.

Un oponente puede quitarle contadores haciendole daño, asignándole el daño de una criatura no bloqueada o el daño de trample al planeswalker.

Bueno, dar riqueza al juego siempre es bueno, así que para mi los planeswalkers están muy bien.

viernes, 21 de septiembre de 2007

Storm

Esta es una de las propiedades más interesantes del magic por su potencia. Su funcionamiento es el siguiente:

Durante el turno se van acumulando un contador por cada hechizo que se juega. Después, cuando se juega una carta con Storm, se pone en la pila una copia por cada contador de Storm acumulado... De esta forma se consigue magnificar el efecto de cartas que de por si no serían demasiado buenas.

Las copias son independientes, así que con un counter solo puedes contrarrestar una de las copias, con lo que las demás seguián haciendo efecto...

Para mi, la mejor carta con Storm es el Tendrils of Agony, que combinada con Dark Rituals, Cabal Rituals, Lotus Petal, Lotus Bloom y Yawgmoth's Will es mortal de necesidad...

lunes, 10 de septiembre de 2007

Double strike

Double Strike es una habilidad estática para criaturas que genera muchas dudas en cuanto a su resolución.

La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Esto quiere decir que si no lo bloqueamos, hará el doble de daño, sin embargo, una vez bloqueado, no hará daño al jugador (aunque si hará dos veces daño a la criatura que lo esté bloqueando).

sábado, 8 de septiembre de 2007

Suspend

¿Se puede contrarrestar una carta suspendida?

Pues en principio, no. Es decir, cuando suspendemos una carta no se está jugando realmente, de hecho ni siquiera se pone en la pila de efectos (por ese mismo motivo no se puede cotrarrestar una tierra, por ejemplo).

Además, una vez suspendida, la carta queda removida del juego, por lo que no le afecta absolutamente nada de lo que pase en el juego (no puede ser objetivo de hechizos ni efectos, ni se puede destruir, ni se puede retirar del juego...).

Entonces, ¿no se puede contrarrestar nunca? Pues si que se puede contrarrestar, justo en el momento que entra en juego, porque en ese momento la estamos jugando sin pagar su coste. Pero ojo, el coste de este hechizo para contrarrestarlo no es ni 0 ni el coste de la habilidad de suspender, sino el coste que figura en la carta.

Como en anteriores entradas, espero haber ayudado en algo.




Buyback

La habilidad de buyback a menudo genera algunas dudas en cuanto a la resolución de los hechizos de la pila, intentaré aclarar un poco como funciona exactamente.

Textualmente las reglas de Magic dicen lo siguiente: "Esta habilidad representa dos habilidades estáticas a la vez, por un lado significa 'Puedes pagar un coste adicional cuando juegas este hechizo' y 'Si pagaste el coste de buyback, pon este hechizo en la mano de su propietario en lugar de en el cementerio' "

De aqui podemos sacar dos conclusiones:
- Se debe declarar que se paga el coste de buyback en el momento de declarar el hechizo. No se puede pagar en dos veces, primero el normal y luego el de buyback porque es un coste adicional.
- Una carta con buyback que se contrarresta NO vuelve a la mano de su propietario, puesto que la habilidad se pone en la pila y si se contrarresta el hechizo la habilidad no tiene efecto.

Espero haber aclarado un poco esta habilidad, si tenéis alguna duda, para eso están los comentarios.