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viernes, 16 de marzo de 2018

Nicol Bolas

Esta carta es mítica a nivel al que solo llegan las Power 9 o el Juzam Djinn, con la diferencia de que es bastante más difícil de jugar.

Es un 7/7 volador por 8 manás que nos obliga a pagar un maná negro, uno azul y uno rojo cada mantenimiento o de lo contrario lo deberemos sacrificar.

A cambio, cuando daña a un oponente, le descarta por completo de su mano.

La verdad es que las versiones como planeswalker y de God-Pharaoh son bastante mejores.

miércoles, 12 de abril de 2017

Concordant Crossroads

Hay habilidades que casi pertenecen en exclusiva a un color, y el haste es en esencia rojo desde la Ball of Lightning.

Pero resulta que tenemos este encantamiento verde de casi el inicio de los tiempos que da haste a todas nuestras criaturas igual que ocurre cuando tenemos un Anger en el cementerio.

Esto resulta ideal con el tipo de criaturas grandes que suelen haber también en este color.

viernes, 2 de octubre de 2015

Hellfire

El negro siempre se auto protege, desde el mítico Terror, es difícil matar criaturas negras con hechizos negros.

Evidentemente, esto es de mucho antes de la Damnation y Languish y en sus tiempos, pagar 5 manás y varias vidas para limpiar la mesa, dejando además algún pino del estilo del Juzam Djinn, no era ninguna tontería.

Ahora esto no se jugaría ni por casualidad, salvo que seamos unos auténticos suicidas, o nos guste jugar con Death's Shadow (o ambas cosas).

viernes, 25 de noviembre de 2011

Winds of Change


Hoy venimos con un clásico para variar de tanta carta moderna.

Este sorcery de tiempos inmemoriales hace que todos los jugadores barajen su mano en sus respectivos mazos, y vuelvan a robar el mismo número de cartas que tenían originalmente.

Aparentemente, solo sirve para cambiar una mano que no nos guste demasiado, o para estropearle la mano al rival que se esté guardando un as en la manga, ya que no nos rellena la mano como el Wheel of Fortune, pero como obliga a robar, puede ser utilizado con Underworld Dreams para hacer daño al rival.

lunes, 28 de marzo de 2011

Divine Intervention


De entre las cartas raras que tiene magic, esta puede ser una de las más raras por su efecto.

Tenemos un encantamiento de coste 8, cuyo efecto tarda dos turnos en realizarse... tiene que ser un efecto bueno ¿no?

Pues resulta que no, que el efecto es empatar la partida, ojo, no ganar, sino empatar, o sea, que te gastas 8 manás y dos turnos en empatar la partida.

Ya se que es una carta de cuando Franco era corneta, pero entonces había cartas como el Serendib Efreet y el Juzam Djinn, así que excusas tampoco hay.

viernes, 9 de abril de 2010

Moat


Sin duda, este encantamiento es una auténtica joya para las barajas tipo turbo-fog.

Ni el Chronomantic Escape ni nada, simplemente, las criaturas oponentes que no vuelen, no te pueden atacar. Desde luego, no protege contra todo (un simple Bitterblossom puede hacer saltar por los aires una baraja basada en el Moat), pero si que es verdad que puede poner en verdaderos aprietos a muchas barajas.

También hay que tener en cuenta la época de la que data esta carta, que con esto y un Shivan Dragon prácticamente tenías la partida.

miércoles, 7 de abril de 2010

Mirror Universe


Clásico entre los clásicos, este artefacto puede ayudar a ganar unas cuantas partidas.

A parte de la pega de que solo se puede utilizar el efecto en la fase de mantenimiento, y de que su coste es de 6, es una auténtica maravilla.

Intercambia las vidas entre dos jugadores, de forma que si te está machacando con un Baneslayer Angel, le puedes dar la vuelta a la partida, o por lo menos frenarle metiéndole miedo en el cuerpo ya que si no consigue matarte en un turno, al siguiente podría morir por cualquier chispa que tengamos a mano.

jueves, 29 de mayo de 2008

Chain Lightning


Si hay una chispa que se pueda comparar al Lightning Bolt es esta. 3 de daño por un maná, un potencial inigualable, si exceptuamos el Rift Bolt, que tiene suspend 1.

Evidentemente también tiene sus problemas. El primero es que es un Sorcery, y eso le hace perder algo de potencia. El segundo es que te lo pueden devolver por dos manás rojos... aunque eso no es demasiado problema, porque entonces tu también lo puedes devolver por otros dos rojos... y así hasta que a alguno se le acabe el maná.

martes, 18 de marzo de 2008

Underworld Dreams


Que te hagan daño con el Megrim al descartarte duele dos veces, una por el daño y otra por el descarte. Pero que te hagan daño por robar, duele casi más, porque para encontrar remedio a tus males, tiene que doler.

Combinada con una o varias Howling Mine, este encantamiento es simplemente devastador. Además, si lo jugamos con Megrim en una azul-negra con cartas del tipo, roba 3 y descarta 2 con el rival como objetivo, podemos hacerle un destrozo importante.

lunes, 17 de marzo de 2008

The tabernacle at Pendrell Vale

Soluciones para evitar que el rival te llene la mesa de criaturas hay bastantes. Desde la típica Wrath of God hasta el mítico The Abyss.

Pero estas dos se centran en destruir criaturas, y además se pueden contrarrestar. Con esta tierra conseguimos, cuanto menos, frenar al rival, ya que todas las criaturas generadoras de maná como los Birds of Paradise pasan a ser prácticamente inútiles.

Además, esta tierra es mucho más molesta, ya que tienes que decidir si conservas cada criatura pagando maná, o la sacrificas, lo que no impide que la maten después de pagar el maná.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Sylvan Library


Clásica entre los clásicos encontramos la Sylvan Library, un encantamiento verde que nos permite controlar que carta vamos a robar este turno de entre las tres primeras del mazo, al estilo de los instants azules que tanto se llevan últimamente.

No solo eso, en un momento de apuro nos puede servir para robar hasta tres cartas en un turno, eso si, nos hace 4 puntos de daño por cada carta adicional que robemos. Esto puede no ser demasiado problema si lo que vamos a robar es un Loxodon Hierarc, por ejemplo.

Recientemente, con la moda de los magos ha salido el Magus of the Library, que viene a hacer lo mismo pero en forma de 1/1. Como en otros casos, prefiero el original al mago, aunque en el caso del Magus of the Disk, tal vez se pueda hacer una excepción.

miércoles, 5 de marzo de 2008

Land Tax

La mayor parte de aceleradores de juego se encuentran en verde (Birds of Paradise) o negro (Dark ritual), por lo que se agradece encontrar uno en blanco.

No es tan efectivo, ya que solo nos asegura que tendremos tierras para bajar, pero tampoco está nada mal, ya que además de las tierras obtenemos ventaja de cartas. Si además lo jugamos con Fastbond si que podemos conseguir una ventaja real.

Tampoco es mala idea jugarlo si llevamos Armageddon en la baraja, ya que así nos aseguramos de salir mejor parado que el rival.

El problema que tiene es que las tierras que se pueden buscar son solo tierras básicas, pero bueno, es una limitación aceptable.

lunes, 3 de marzo de 2008

The Abyss


Esta es sin duda, otra de las cartas míticas del magic, junto con nuestro querido Juzam Djinn o el Black Lotus.

En principio parece una carta para jugar sin criaturas, posiblemente en una roja negra con mucho daño directo, pero esta no es la única opción.

Como la criatura que se destruye debe ser objetivo, se libran las que tienen protección contra negro, así que te puedes montar una blanca negra con caballeros y The Abyss.

Otra opción es montarla con criaturas con Shroud, como el Troll Ascetic o Kodama of the North Tree.

Por último, otra opción es montarte una monocolor negra de disrupción y matar con las Mishra's Factory o con los Megrim.

Es lo que tienen las cartas buenas, se pueden hacer tantas cosas con ellas...

miércoles, 27 de febrero de 2008

Karakas

Esta tierra forma parte del primer grupo de tierras legendarias, junto al Pendelhaven.

Viene bastante bien en cualquier baraja blanca, tanto si llevamos criaturas legendarias como si no. Como defensa, obligar al contrario a que se suba a la mano un Yukora, the Prisoner, o un Brion Stoutarm está realmente bien, sobre todo porque también podemos usarla para proteger una de nuestras leyendas en juego.

Tuvo un momento de gloria cuando salió la nefasta ampliación de Homelands, y la única carta que se salvaba, el Autumn Willow, aunque ahora ya hay más criaturas con Shroud.

lunes, 28 de enero de 2008

Nether Void


Otro de los clásicos de las barajas de control es el Nether Void. Una vez tenemos nuestra carta ganadora en la mesa (lo más normal en estos casos es algo del tipo Juzam Djinn, Shivan Wumpus o Serra Angel) basta con jugarla para bloquear totalmente al rival.

Si además jugamos con rompetierras o Counterspells (o mejor aún con Force of Will), el otro solo podrá llorar sus penas mientras pierde.

El problema es que en respuesta te jueguen un Diabolic Edict o similar y te dejen sin nada para ganar, ya que también afecta al que lo juega.

domingo, 9 de diciembre de 2007

Boomerang

Bueno, después de tanta carta cara y pija hoy toca alguna más humilde, pero no por ello peor. El boomerang es la mejor expresión de otra de las capacidades del azul para el control, devolver cartas a la mano.

La misión principal de esta carta es ralentizar al rival, aunque también sirve para subir a la mano algún permanente que no hayamos podido contrarrestar a tiempo, aunque también se puede convertir en arma ofensiva si jugamos un Stasis, o nos puede servir para proteger alguno de nuestros permanentes.

No es que sea totalmente indispensable para una baraja de control, pero imagina la cara del otro si se lo tiras cuando acaba de entrar en juego una Great Gargadon después de 10 turnos o de que haya sacrificado alguna que otra tierra para jugarla.

domingo, 18 de noviembre de 2007

Mana Drain

Esta es otra de las cartas míticas de magic, como no de la edición de Legends que tantas buenas cartas dió. Es un pedazo de counter que solo cuesta dos y que acaba con la mayor desgracia de las barajas que juegan con azul, la falta de maná. Si te dejas maná para contrarrestar, no tienes para jugar. Si no te dejas... es que no tienes counters.

Bueno, pues el Mana Drain te da maná para poder jugar tu carta favorita para ganar la partida, con la ventaja de que todavia puedes tener maná para protegerla.

El inconveniente, como muchas veces coincide con la virtud, como no tengas nada en que gastar el maná, te puedes quemar mucho, pero jugando en azul-rojo, puedes lanzar unos Fireballs de miedo.

martes, 30 de octubre de 2007

All Hallow's Eve

Vale, ya se que esta carta no es demasiado buena... ni demasiado jugable... Para jugarla, es mucho mejor Liliana Vess que tiene un efecto mucho mejor, y además por el camino hace escartarse al contrario.

Como curiosidad, esta es la primera carta con Suspend de Magic.

Pero por si alguien no se ha dado cuenta (y no sería demasiado raro), hoy es Hallowyn, la víspera de todos los santos... y esta es la carta del día (nunca mejor dicho).

Tengo que decir además que yo la tengo en italiano y es una de mis cartas favoritas... lástima que no la pueda jugar.

¡Feliz noche de Hallowyn!

lunes, 17 de septiembre de 2007

Pendelhaven

Una de las primeras tierras legendarias que salió allá por los comienzos de la historia de Magic fue esta, el Pendelhaven. Es ideal para proteger a las criaturas 1/1, especialmente a los elfos, que generan maná de forma tremendamente efectiva.

Además, si no tenemos nada que hacer con el maná, siempre sirven para pegar, con lo que teniendo esta tierra harán más daño, o podremos usarlos para bloquear caballeros y demás criaturas 2/2, sin perderlos.

Lástima que esta tierra sea legendaria, pero bueno, para eso sacaron los Pendelhaven Elder...