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jueves, 6 de abril de 2017

City of Shadows

Siempre es interesante tener tierras que dan más de un maná. Tal vez las mejores sean la Tolarian Academy que nos da un maná por artefacto que controlemos y la Gaea's Cradle que nos da un maná por cada criatura que controlemos, junto con la Mishra's Workshop que nos da 3 manás pero solo para jugar artefactos.

Esta tierra lo que nos permitirá es exiliar una de nuestras criaturas para ponerle un contador girándola. Luego podremos darnos X manás incoloros donde X será la cantidad de contadores que tenga.

Esto está muy bien para ir sacrificando bloqueadores o atacantes que vayan a morir, para luego poder disponer de grandes cantidades de maná para jugar un Fireball si somos viejunos o para un Kozilek si somos más modernos.

lunes, 29 de junio de 2015

Cleansing

Hay pocas cartas para destruir todas las tierras de golpe, a parte de archiconocido Armageddon, y de alguna barbaridad como el Obliterate, tenemos este sorcery, perdido en el olvido de The Dark.

En su favor tiene el coste 3, y en su contra que las tierras se pueden salvar al módico precio de una vida por tierra salvada.

En fin, una carta curiosa que tenía guardada en el baúl de l
os recuerdos.

miércoles, 26 de marzo de 2008

Blood Moon


Cada vez se juega con tierras no básicas y eso no es ni bueno ni malo, simplemente es. Las tierras no básicas se juegan por la sencilla razón de que son mejores que las básicas.

Bueno, a esto se le puede dar la vuelta con cartas como la Blood Moon, que inutiliza prácticamente las tierras no básicas, a no ser que el rival juegue una monocolor roja, en cuyo caso, no importará demasiado.

Además se puede combinar en una baraja verde-roja con Birds of Paradise para tener disponibilidad de maná y ya que solo vamos a jugar con tierras básicas, pues algún Imperiosaur que nos irá muy bien.

martes, 11 de marzo de 2008

Tormod's Crypt


Los cementerios son un sitio peligroso, incluso en el Magic. Cartas con Flashback o que como Haakon, Stromgald Scourge y Yawgmoth's Will pueden jugarse directamente desde ellos o ayudarte a jugar cartas de allí.

Este artefacto puede ayudar a librarte de todo lo que en los cementerios se esconde (al menos en los de Magic). Puede que no sea una carta que llevar en la baraja, pero puede ser muy interesante llevar en el banquillo.

Además, si juegas a agotar el mazo del rival, te asegura que ninún Jötun Grunt va a deshacer todo el trabajo que has hecho.

jueves, 17 de enero de 2008

Ball Lightning

Clásico entre los clásicos, con esta criatura nació el la habilidad de Haste (aunque no tenía ese nombre, como suele ocurrir).

Más que una criatura es una carta de daño directo como puede ser un Lightning Bolt, con la ventaja de que le puedes tirar un Gian Growth para hacer 3 más de daño.

Su principal problema es el coste de tres manás rojos, difíciles de conseguir en las barajas de varios colores, aunque ayuden los Birds of Paradise. Su peor enemigo, esos Tundra Wolves con first strike que la dejan para el arrastre.

viernes, 7 de septiembre de 2007

Maze of Ith


El Maze of Ith es una de esas cartas desagradables que nos encontramos en las barajas de control. Esta tierra es capaz de ralentizar sobremanera el juego del contrario, aunque no es bueno jugarla si queremos ganar con nuestras criaturas.

El motivo de hablar de esta tierra de la vetusta edición de The Dark es que han sacado al propietario del laberinto en la edición de Time Spiral, es Ith, High Arcanist de la que posiblemente hable en otro rato.

Ale, a jugar un ratillo que ya estamos en el finde.