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miércoles, 19 de septiembre de 2018

Debt of Loyalty

Las cartas como Control Magic tienen un efecto devastador porque normalmente cambiará el control de un bicho peligroso como podría ser Ulamog.

Normalmente, suelen ser encantamientos, por lo que son vulnerables al Disenchant y similares, pero unos cuantos son instants o sorcerys.

Este es el caso de este instant blanco que nos servirá para regenerar una criatura y ganar su control de forma permanente. Hay que tener en cuenta que el texto es erróneo y solo ganaremos el control en caso de que la criatura se regenere, porque si no, era un robo de criatura total a velodicad de instant.

 Muy interesante en comander donde se juegan cartas como Nevynirral's Disk en entornos multijugador y hay múltiples jugadores para elegir que criatura robar.

viernes, 27 de abril de 2018

Gemstone Mine

Esta tierra viene genial para fijar el maná de nuestro mazo. Entra en juego con tres contadores y quitando un contador, nos dará un maná de cualquier color. En el momento que se quede sin contadores, la tendremos que sacrificar.

Se le puede sacar muchísimo jugo con Reflecting Pool, que nos dará maná de cualquier color siempre, con Crucible of Worlds que nos permitirá jugarla del cementerio una y otra vez, con cartas como Deprive que nos obliga a subirnos una tierra a la mano o con cartas que tengan la habilidad de proliferate.


lunes, 26 de marzo de 2018

Doomsday

Como Yawgmoth's Will o Ancestral Recall esta es una carta de otros tiempos. Nos quita la mitad de la vida y después elegimos 5 cartas del mazo y del cementerio, las ponemos en el top del mazo en cualquier orden y exiliamos el resto.

Esto lleva la palabra combo escrita con mayúsculas, ya que con 5 cartas podemos montar infinidad de combos, eso si, más nos vale contar con el apoyo de algún counter tipo Force of Will en la mano porque las posibilidades de morir también son infinitas, a no ser que pretendamos ganar con un Laboratory Maniac y creo que hay formas mejores de hacerlo.

miércoles, 23 de marzo de 2016

Call of the Wild

El verde es el color especialista en poner pinos en juego sin pagar su coste, con cartas como Dramatic Entrance, Oath of Druids y Summoning Trap.

Este encantamiento en particular es particularmente interesante en un mazo azul que nos pueda colocar criaturas en la parte superior del mazo, con Brainstorms o Ponder, aunque claro, siempre lo podremos controlar con Sensei's Divining Top.

Luego basta con localizar nuestro pino favorito entre los típicos (o no) como Iona, Emrakul o Progenitus.

lunes, 14 de marzo de 2016

Mana Web

Esto es lo que se llama un artefacto puñetero, cada vez que saquemos maná de una tierra, nos obligará a tapear todas las tierras que produzcan el mismo tipo de maná que hemos sacado.

En la práctica, esto nos obliga a sacar todo el maná a la vez (al menos de un color) lo que molesta bastante.

Combinado con Urborg, Tomb of Yawgmoth oBlood Moon, es aún más desagradable.

lunes, 9 de marzo de 2015

Scorched Ruins

Esta tierra, como todas las que obligan a sacrificar cuando entran en juego, puede ser una bendición, o un dolor de muelas, con el agravante que al contrario de lo que ocurre con otras tierras como el Lake of the Dead, que piden el sacrificio de una tierra, esta pide el sacrificio de dos, y que estén enderezadas.

Desde luego, no es ni de lejos tan potente como Mishra's Workshop, pero jugada en una baraja de artefactos para aprovechar el maná incoloro puede ser terriblemente útil, sobre todo si la combinamos con Crucible of Worlds para recuperar las tierras perdidas, y protegernos de que nos la destruyan.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Firestorm


Uno de los dilemas de las barajas de chispas es la elección de objetivo, entre el jugador, o la criatura que te va matando poco a poco.

Este instant, permite hacer el daño tanto al jugador como a las criaturas... eso si, exige descartar cartas... y en buen número para ser efectivo.

Bueno, para eso están las Howling Mines, Browbeats y similares... y para descartar, Fiery Temper, y de paso se lleva 3 más.

viernes, 25 de marzo de 2011

Harvest Wurm


Un 3/2 por dos manás, pero una criatura de otros tiempos. Ideal para combos, ya que se combina fácilmente con criaturas como el Rogue Elephant o la Fallow Wurm.

Aunque también viene bastante bien si se juega con tierras del tipo de Lake of the Dead o Kjeldoran Outpost que piden el sacrificio de una tierra básica para jugarlas... especialmente para la primera... ya que este pantano recuperado lo podemos sacrificar para obtener mucho maná y poder jugar más adelante otra como esta.

miércoles, 23 de junio de 2010

Gaea's Blessing


Las barajas de agotamiento de mazo son de las más desagradables que existen, debe ser porque me molesta bastante perder la partida con 50 vidas.

Pero bueno, tienen su antídoto, y viene en forma de conjuro verde. Lo bueno que tiene esta carta, es que si va de banquillo, se puede jugar en cualquier baraja, porque su mejor efecto es cuando va directa al cementerio desde el mazo.

Aunque si lo jugamos con verde, siempre queda la opción de ir recirculándolo, ya que además de ponernos las tres cartas del cementerio en la biblioteca, nos deja robar.

Eso si, si nos juegan la última habilidad de Jace, Mind Sculptor, no nos salva nadie, que no pone las cartas en el cementerio, sino que las exilia.

martes, 26 de enero de 2010

Rogue Elephant


Ni Savanah Lions ni Wild Nacatl, el auténtico bombazo de primer turno es este elefante 3/3 que cuesta un único maná.

Eso si, para jugarlo hay que sacrificar un bosque, por lo que perdemos parte de la iniciativa (aunque el otro se lo tiene que comper, que no es poco).

En barajas de cartas con bajo coste puede ser una criatura interesante, ya que no tiene más pegas y si jugamos con Crucible of Worlds o con Knight of the Reliquary, el hecho de sacrificar un bosque puede no ser demasiado relevante, o incluso ventajoso.

martes, 29 de diciembre de 2009

Hidden Horror


Pocas criaturas infrecuentes sirven para tantas barajas como este no muerto. Para empezar es un 4/4 por tres manás, lo que con cualquier pega le garantizaría sitio en algunas, sobre todo sin tener pega de hacer daño.

La pega es buena o mala según se mire. En barajas de reanimator sirve para poner el pino que tenemos en la mano y que ni en nuestros mejores sueños podremos jugar, en el cementerio, para luego resucitarla con nuestro reanimador favorito (los mios son Stitch Together y Vigor Mortis sin duda).

En las barajas de Dredge y Threshold ayuda a poner cartas en el cementerio, en fin, una pequeña joyita que aparece y desaparece de las ediciones de Magic.

martes, 22 de abril de 2008

Lotus Vale


Mola que una tierra de más de un maná. Si además da 3 manás del color que quieras es una pasada. Pero claro, todo no puede ser tan bonito, alguna pega tiene que haber... y la pega es que hay que sacrificar dos tierras enderezadas.

Si jugamos con un Crucible of Worlds, esto no nos va a suponer ningún problema, y si además tenemos un Countriside Crusher, hasta nos beneficiará.

Ideal justo antes de jugar una Balance... y desde luego totalmente prohibida contra peta tierras!!! que no es cuestión de ir haciendole el trabajo al rival!!!

jueves, 17 de abril de 2008

Abeyance


Esta carta es absoultamente genial, ya sea para barajas agresivas estilo Boros o de control como la Turbo-Stasis o la Negación Blanca.

Utilizado en el turno del rival, o en el nuestro, se asegura de que no se jueguen instants, sorcerys ni habilidades activadas, y por si fuera poco, nos robamos una carta, con lo que ni siquiera perdemos ventaja de cartas.

Si el rival no lleva counters, se va a tirar un turno haciendo poquitas cosas, lo que puede ser definitivo para darle un empujón a la partida.

Lo malo, es que en respuesta nos puede caer una lluvia de rayos.

miércoles, 16 de abril de 2008

Buried Alive


Esta carta es ideal para los amantes del juego de cementerios. Consigue de una tacada meter tres criaturas en un cementerio, además de ayudar bastante a conseguir Threshold.

Es genial combinada con todo tipo de Resurrections, pero para mi gusto especialmente con Stitch Together, que para eso es la más barata.

Y esto no es nada, cuando salga la edición de Shadowmoor y el todopoderoso Demigod of Revenge, puede ser un combo bestial para dar un golpe de 20 puntos en los primeros turnos de la partida.

viernes, 4 de enero de 2008

Aura of Silence

Esta es otra de las posibles protecciones contra encantamientos y artefactos. Al contrario que otras como el Krosan Grip o el Artifact Mutilation, actúa en dos fases, previniendo (haciéndolos más caros) y además se puede sacrificar para destruir un artefacto o un encantamiento.

Además el encarecimiento solo afecta a los rivales, mientras que nosotros podemos seguir jugándolos al mismo coste.

sábado, 17 de noviembre de 2007

Aether Flash


Este encantamiento puede hacer las delicias de las barajas de chispas. Bien rodeado de Lightning Bolts, Lightning Helix, Lash Out y similares, puede hacer totalmente imposible jugar criaturas al rival.

Las de defensa menor que 3 están totalmente descartadas, incluido el todopoderoso Troll Ascetic, ya que la carta no hace objetivo, por lo que el Shroud no sirve.

En cuanto a las de mayor defensa, un rayo cualquiera le hace otros 3 de daño... y ya van 5, suficiente para la gran mayoría de las criaturas.

El problema es que también se lo hace a las criaturas que controlamos, por lo que solo se pueden bajar criaturas fuertes.

domingo, 11 de noviembre de 2007

Null Rod

Como su propio nombre indica (bastón de anulación) la misión de este trastito es hacer que dejen de funcionar prácticamente todos los artefactos. La condición es que necesiten un coste de activación. Una vez en mesa, no se podrá utilizar ninguna habilidad activada de ningún artefacto.

Eso quiere decir que no se podrán anexar equipamientos como el O'Naginata, ni limpiar la mesa con el Nevynirral's Disk, ni utilizar la habilidad del Isochron Scepter.

Es ideal para barajas que no tienen otra protección contra artefactos, en particular las monocolores negras, ya que es el único color que no tiene nada para destruir artefactos.