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lunes, 16 de abril de 2018

Hidetsugu's Second Rite

Es bastante marciano, pero este instant es capaz de acabar con la partida de un plumazo en el cuarto turno.

Y es que por 4 manás, es capaz de hacer 10 daños a un jugador, solo que únicamente lo podrá hacer si tiene exactamente 10 vidas.

Desde luego una monocolor roja es perfectamente capaz de hacer 10 daños en 3 turnos gracias a cartas como Lightning Bolt, Chain Lightning o Flame Javelin (de hecho esas tres suman exactamente 10 daños), aunque otras cartas como Sorin Markov pueden dejar a un jugador con 10 vidas para poder rematarlo así.

miércoles, 21 de marzo de 2018

Mikokoro, Center of the Sea

A esta tierra le falta dar maná azul para ser perfecta. Entra enderezada y nos da un maná incoloro, por lo que se puede usar para un mazo de eldrazis para jugar a Ulamog.

Además, cuando nos venga bien, por dos manás y girarla hará que cada jugador robe una carta, lo que también va bien para mazos de agotamiento o con los casi olvidados Black Vise.

lunes, 7 de septiembre de 2009

Sakashima the Impostor


El Clone es una criatura bastante útil, permite copiar una criatura nuestra o de un adversario, con la ventaja que ello supone.

Pero todo se puede mejorar. Por el mismo precio, podemos jugar esta criatura legendaria que además de las facultades del Clone, por cuatro manás nos lo subimos a la mano.

Es ideal para las barajas de control, ya que básicamente se defiende solo, aunque haya que pagar cuatro manás.

lunes, 29 de diciembre de 2008

Erayo, Soratami Ascendant


Esta criaturilla puede dar una cantidad increible de dolores de cabeza a cualquier baraja rival. Desde luego, como criatura no es buena, pero en cuanto se consiga girar (lo que tampoco es demasiado complicado con cartas con suspend, por ejemplo).

La curiosidad de esta criatura es que cuando se gira porque se cumple la condición se convierte en un encantamiento, con lo que es más difícil de destruir (aunque claro, siempre están los Krosan Grip para acabar con él).

martes, 4 de noviembre de 2008

Miren, the Moaning Well


En principio esta tierra puede parecer poca cosa, pero si se sabe utilizar con sabiduría puede darnos la partida.

Combinada con los Vedalken Shackles es un combo mortal, siempre que se disponga del suficiente maná.

El tema está en controlar una criatura del rival y usarla para atacar. Después la sacrificamos para ganar vida, y controlamos otra criatura... así hasta que el otro se rinda o se muera (lo que suceda antes, que tampoco hay que abusar).

jueves, 26 de junio de 2008

Descendant of Kiyomaro


Habrá a quien no le gusten los soldados, pero no será porque no son buenos. Además del archiconocido Jötun Grunt y del Goldmeadow Stalwart, tenemos otro que da la talla sobradamente.

Por tres manás, tenemos un 2/3 que no parece gran cosa, pero si tenemos más cartas en la mano que nuestro rival, se convierte en un 3/5 que cuando hace daño de combate nos da 3 de vida.

Ideal para barajas blanca negra con Necropotence (por fin una forma decente de explotarla) o blanca azul con Ancestral Vision (hoy no estoy pijo) y similares.

martes, 20 de mayo de 2008

Skull Collector


En estos tiempos modernos hay un montón de criaturas que tienen habilidades que funcionan solo cuando entran en juego.

Para estas criaturas puede ser interesante tener algún recurso para devolverlas a la mano.

Si no jugamos con Boomerang, podemos usar el Skull Collector, cada turno nos subiremos a la mano una criatura negra y además regenera.

Ideal para jugar junto a Yukora, the Prisoner y en barajas con Sriekmaw. En cuanto tengamos 5 manás le mataremos una criatura por turno al rival.

miércoles, 14 de mayo de 2008

Oboro, Palace in the Clouds


Puede que no parezca muy espectacular, pero cuando te juegan un Armageddon y no tienes un counter en la mano, esta tierra puede ayudar a mantener el tipo.

Lo típico es que te hagan eso cuando tengan cierta ventaja de criaturas, con un Serra Angel, por ejemplo.

Si mantenemos esta tierra y robamos otra tierra que de maná azul, podremos jugar un Boomerang y aguantar hasta que las cosas mejoren.

jueves, 8 de mayo de 2008

Ebony Owl Netsuke


Una vez retirado el Black Vise, el tema de matar al rival llenándole la mano de cartas, se hizo imposible, a pesar de los Prosperity.

Pero muchos años después, volvió a revivir este tema con este artefacto "simpático". No es tan potente como su antecesor, ya que para hacer daño el oponente tiene que tener 7 o más cartas en la mano y además, no hace más de 4 puntos de daño, tenga las cartas que tenga.

Es una carta para hacerle la baraja a medida, con cartas como el Kami of the Crescent Moon, Howling Mine y Remand.

martes, 6 de mayo de 2008

Kami of the Crescent Moon

Robar cartas mola. Hacer que las robe el otro, a veces también. Es por eso que las cartas como la Howling Mine molan.

Muchas veces, las barajas de descarte agobian sobremanera al rival, y este acaba por quedarse sin cartas, con lo que hay que ayudarles un poquito para que tenga cartas que le podamos hacer descartar, que si no el Megrim no hace daño y no hay forma de ganar.

Hacerlo en una baraja azul igual es un poco una locura, pero bueno. La ventaja de esta carta respecto a la Howling es que además puede servir para parar algún bichejo enemigo, que tampoco viene mal.

viernes, 30 de noviembre de 2007

Pithing Needle

Esta es otra de las cartas que pueden desequilibrar totalmente una partida. Jugada con otras como Extirpate y Counterspell puede hacer una baraja de negación brutal, impidiendo que utilices las habilidades activadas de la carta que elijamos.

Pero también sirve para cualquier otro tipo de barajas, por ejemplo, si tenemos una baraja agresiva y sabemos que el oponente juega Nevynirral's Disk o Maze of Ith, puede ser una buena forma de librarnos de ellos.

Además, al contrario que el Null Rod, es selectivo, por lo que lo más normal es que no nos impida jugar nada.

viernes, 23 de noviembre de 2007

Twincast

Ya hablamos hace tiempo de la potencia del Fork. Tan bueno es, que lo limitaron... pero luego van y sacan uno igual pero en azul y este va y no lo limitan.

Esto nos da una idea de lo quejicas que son los que juegan con el azul, aunque luego tengan de todo (y más). Además el Twincast tiene la ventaja de que después de lanzarlo, puedes jugar un Counterspell y adiós al hechizo original... por 4 manás azules (o incluso menos si juegas algún otro counter).

domingo, 14 de octubre de 2007

O'Naginata

Este es el complemento ideal para cualquier baraja agresiva que se precie. Es muy barato de bajar y de equipar, y además, como es un equipamiento, no nos hace perder ventaja de cartas en caso de que destruyan la criatura equipada.

Es genial cuando tienes criaturas potentes y rápidas, como Yukora, the Prisoner, Skittering Skirge, o Erhnam Djinn.

El único problema es que no puede equipar a criaturas con poder menos que tres, pero bueno... ¿Cuando ha sido eso un problema?