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martes, 17 de abril de 2018

Carrion Feeder

Sin duda esta es una gran criatura, ayuda a meter presión desde el primer momento ya que podemos jugarla en el primer turno.

Después lo podemos hacer crecer a base de ir sacrificando criaturas, sobre todo si tenemos ayudas como Winding Constrictor.

Otro buen uso es robar criaturas con Captivating Crew y luego sacrificarlas para no tener que devolverlas a final de turno.

martes, 5 de julio de 2016

Wirewood Symbiote

Combos de maná infinito hay unos cuantos, y esta es una pieza clave para conseguir infinito maná verde.

El truco es el siguiente, con dos Nettle Sentinel y un Heritage Druid tenemos montado el chiringuito. Los giramos para obtener 3 manás verdes, depués con el symbiote nos subimos el druida a la mano, lo jugamos con uno de ellos y volvemos a empezar.

Fireballs verdes no hay, pero jugando con rojo si, o con azul o negro podemos obligarle a robar todo el mazo con Braingeyser o Damnable Pact y jugando azul nos podemos proteger con Force of Will.

lunes, 21 de marzo de 2016

Metamorphose

Este es un instant arriesgado de jugar, porque nos puede salir el tiro por la culata... pero si estamos con el agua al cuello porque nos han jugado un planeswalker como Jace, the Mind Sculptor o una criatura como Tarmogoyf y no nos lo podemos quitar de en medio es una solución válida.

Nos quitaremos la amenaza de en medio llevándola a la parte de arriba del mazo, a cambio de que el rival pueda poner en juego una criatura, encantamiento, artefacto o tierra de la mano al juego.

Si previamente hemos visto lo que tiene, o si directamente tiene la mano vacía, esto no es tan peligroso, claro, por lo que va muy bien en mazos de descarte, donde el rival tiene pocas cartas, y generalmente las podemos Duress o similares.
conocer con

jueves, 4 de febrero de 2010

Decree of Pain


La Wrath of God es sin duda uno de los mejores, si no el mejor, aniquilador masivo de criaturas.

Pero si uno no juega en blanco, quizás se puede considerar jugar otras cartas, como este sorcery, bastante anterior a la aparición de la Damnation.

Aunque cuesta el doble que la Wrath of God, tiene dos ventajas importantes. Lo primero y fundamental es que robas una carta por cada criatura que destruyes, lo que puede dar una ventaja brutal.

La otra ventaja es que lo puedes ciclar para que las criaturas pierdan -2/-2 hasta el final del turno, destruyendo a las barajas de tritones, goblins o elfos.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Sulfuric Vortex


Hay cartas que aceleran las partidas, como la Howling Mine o el Mana Flare, pero pocas lo hacen tanto como este encantamiento.

De momento impide ganar vida a los jugadores, pero es que además, hace dos puntos de daño a cada jugador en su mantenimiento.

Ideal para acelerar las barajas de chispas, y para cualquiera lo suficientemente loco para jugarlo, ya que convierte las partidas en una carrera para no perder.

viernes, 27 de noviembre de 2009

Pyrostatic Pillar


Este encantamiento puede ir muy bien en varios tipos de barajas, aunque fundamentalmente lo veo para petatierras.

Salvo la Sinkhole, casi todos los peta tierras tienen coste 3 o superior, así que el encantamiento nos afectará poco o nada, mientras que al contrario, al que estemos dejando sin tierras, si le va a afectar, ya que solo podrá jugar hechizos de coste bajo.

Además, como apoyo, nos puede proteger de las barajas super rápidas, que llenan la mesa de criaturillas en pocos turnos, siempre y cuando contemos con armas del estilo del Pyroclasm para librarnos de las criaturillas.

miércoles, 4 de febrero de 2009

Decree of Annihilation


Para los que pensaban que el Obliterate y el Apocalypse son cartas salvajes, tenemos otra que les va a gustar, el Decree of Annihilation.

Por la módica cantidad de 10 manás, no solo retira del juego artefactos, criaturas y tierras del juego, sino que además, también retira las manos y los cementerios.

Como se puede ver, deja en paz a los Planeswalkers (que en ese momento no existían) y los encantamientos.

Además, por si llevamos cierta ventaja y no queremos que la pila de cartas apartadas del juego supere al resto del mazo, podemos ciclarla por 7 manás para destruir todas las tierras.

Desde luego, si alguien consigue jugarla, el efecto en la mesa tiene que ser espectacular.

miércoles, 18 de junio de 2008

Stifle


El azul es especialista en no dejar jugar a los demás a base de cartas tipo Counterspell, pero hasta hace poco, era vulnerable a ciertos ataques, por ejemplo con tierras o con habilidades de permanentes en juego.

Este instant protege de las habilidades, tanto activadas como disparadas, lo que está realmente bien. Puede impedir que regenere una criatura, o como Palmax dijo, que un Pyrexian Dreadnought se vaya al cementerio al entrar en juego.

jueves, 24 de abril de 2008

Decree of Justice


Os gusten o no las barajas de tokens, hay que reconocer que esta es una muy buena carta.

El problema que tiene es que para ser realmente efectiva, se necesita mucho maná, pero eso también pasa en otras cartas como el Drain Life, y no por eso dejan de jugarse.

En concreto esta carta empieza a salir rentable con 8 manás, momento en el que ponemos 4 angelotes 4/4 flying en juego. Si además la combinamos con Doubling Season, doblamos este número de angelotes y pasan a ser 4.

Si la idea es jugar con tokens, es interesante el Leyline of the Meek, que les pondrá un bonito +1/+1 cuando entren en juego, lo que no solo sirve para hacer brutales a los angelotes, sino también para hacer jugable la habilidad de ciclo de la carta, que nos da un montón de soldaditos 1/1. Si jugamos una baraja de soldados con Coat of Arms, esta es nuestra carta.

jueves, 17 de abril de 2008

Brain Freeze


Soy un fan declarado de las cartas con Storm. Me parecen simplemente bestiales, tienen una potencia casi sin igual.

Aunque mi favorita es Tendrils of Agony, hay que reconocer que es complicada de jugar. Esta Brain Freeze encaja dentro de una estrategia brutal de agotamiento de mazos, que puede llegar a ser realmente dolorosa.

Si se combina en el mismo turno, simplemente con un Dark Ritual, un Glimpse the Unthinkable y un Diabolic Edict (por ejemplo) te llevas por delante en el mismo turno 22 cartas del mazo, casi nada.

Y esto sin meternos en tipo 1 en que puedes bajar un montón de moxes y similares...

martes, 15 de abril de 2008

Sliver Overlord

Las barajas pentacolores existían en los inicios del Magic, pero cuando retiraron las tierras dobles, se perdieron en el olvido.

Pero con la llegada del bloque de Ravnica, los sellos y las nuevas tierras dobles, volvieron a resurgir. Y es que no es para menos, jugando en pentacolor, puedes jugar con joyas como este Sliver Overlord, un 7/7 por cinco manás, sin pegas (si consigues bajarlo, claro).

Además, una vez en juego podemos usar sus habilidades para buscar Slivers que nos ayuden a acabar con el rival, o incluso controlar Slivers rivales si es que el otro juega con una baraja de slivers.

Desde luego, para jugarla cartas como los Birds of Paradise y la City of Brass son casi imprescindibles.

Eternal Dragon


Las criaturas grandes suelen tener costes muy elevados, y eso es un grave problema, porque cuesta mucho conseguir el maná para jugarlos.

Por eso es tan bueno este dragon, porque pagando dos manás, lo podemos descartar y buscarnos una llanura, con lo que tendremos una ventaja de maná.

Y desde el cementerio, o bien lo sacamos con una Resurrection (o con un Miraculous Recovery) o podemos recuperarlo a la mano, y si es necesario, volver a descartarlo para buscar otra llanura.

Además como es un dragón, hasta lo podríamos jugar en una baraja con Dragonstorm (solo para mentes enfermas).

miércoles, 5 de marzo de 2008

Dragonstorm

En teoría, las cartas con Storm no deberían costar demasiado maná, porque si no, no hay forma humana de jugarlas... claro es que hay cartas que es mejor que no se jueguen, como esta.

Combinada con unos Dark Rituals o Lotus Bloom y Bogardan Hellkite, te gana la partida sin remedio, a no ser que tengas un monton de vida (Bendito Ajani Goldmane).

Pero es que aunque sobrevivas a la bajada de los dragones, después tienes que defenderte de ellos, que tampoco va a ser fácil (Bendita Wrath of God).

Temple of the False God

En principio, que una tierra de más de un maná debería acelerar el juego. Sin embargo, las tierras que tienen esta propiedad suelen tener pegas que limitan la velocidad que dan a la baraja (Excepto la Mishra's Workshop que tiene otra limitación).

Sin embargo, si utilizamos sabiamente nuestras cartas (jugando con Land Tax, por ejemplo) podemos hacer funcionar esta tierra divinamente para que nos permita jugar cartas pesadas como Dragonstorm o Akroma Angel of Wrath.

En cualquier caso, esta no es la tierra que querremos robar después de que nos hayan jugado un Armageddon.

domingo, 17 de febrero de 2008

Mind's Desire



Ya hace tiempo que no comento ninguna carta con Storm, pero hoy ha llegado el momento de repetir.

Puede parecer que esta carta es difícil de jugar, pero en tipo 1 no lo es en absoluto. Si tenemos la Tolarian Academy, algunos Moxes (como si fuera fácil) y el Black Lotus podemos tener una gran cantidad de maná.

Una vez que la juguemos (a ser posible tras varios Dark Rituals para conseguir maná y Storm), será relativamente sencillo encontrar un Tendrils of Agony para acabar con el rival.

martes, 18 de septiembre de 2007

Tendrils of Agony

Las cartas con Storm siempre son muy potentes, pero a su vez son difíciles de jugar, puesto que son caras, y para jugarlas hay que jugar muchos hechizos el mismo turno para que sean realmente efectivas, lo que hace que todavía hace necesario conseguir abundante maná.

Y si hay un color que sea capaz de generar maná en cantidades industriales, ese es el negro. Jugando Dark Rituals, Cabal Ritual o Songs of the Damned, conseguiremos gran cantidad de maná y jugar muchos hechizos. Si además lo combinamos con Yawgmoth's Will podremos jugar otra vez los rituales para conseguir todavía más maná (y más contadores de Storm). El maná sobrante lo podemos consumir jugando algún Drain Life o Consume Spirit, para finalmente lanzar los Tendrils of Agony con los que dar el toque final al adversario, y recordad que el Storm hace que se jueguen realmente varias copias del hechizo, con lo que si nos contrarrestan una no contrarrestan las demás.