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jueves, 27 de septiembre de 2018

Giantbaiting

Me encantan las cartas comunes que pueden dar un susto de muerte, y sin duda esta es una de ellas.

Por tres manás, crearemos un token 4/4 con prisa que destruiremos a final de turno. No está mal, pero lo realmente bueno es su habilidad de conspire, ya que si giramos dos criaturas enderezadas, algo sencillo gracias a cartas como Kuldotha Rebirth, en lugar de 1, crearemos 2 tokens, lo que son 8 daños por 3 manás, algo difícil de superar, salvo si hablamos de Hidetsugu's Second Rite.

jueves, 20 de septiembre de 2018

Stillmoon Cavalier

Esta es una criatura complicada. Su coste es un poco elevado para los tiempos que corren, pero sin duda merece la pena.

Por tres manás, tenemos un 2/1 poco impresionante salvo que tiene protección contra blanco y negro, como si llevara una Sword of Light and Shadow, lo que le evita gran cantidad de removals como Path to Exile, Fatal Push o Vindicate.

Como esto parece que no es suficiente, si pagamos un maná blanco o negro, podemos darle flying o first strike y si disponemos de bastante maná,por dos manás blancos o negros, le podemos dar +1/+0.

lunes, 17 de julio de 2017

Devoted Druid

Esta carta está causando sensación, y es que con ella se puede hacer un combo de maná infinito con dos cartas... de las que una es esta común.

Por dos manás tenemos un 0/2 que da maná verde, y que poniendo un contador -1/-1 sobre ella misma, se endereza.

Esto, combinado con Vizier of Remedies o con Solemnity nos da la posibilidad de enderezar indefinidamente al druida al impedir que los contadores se pongan sobre el.

Y ya sabéis, que con maná infinito tenemos infinitas posibilidades.

jueves, 31 de marzo de 2016

Wheel of Sun and Moon

En realidad es un encantamiento bastante tonto y bastante inútil, simplemente impide a un jugador enviar cartas al cementerio, enviándolas al fondo del mazo, impidiendo por una parte morir por agotamiento de mazo, y que el rival se llene el cementerio de criaturas para resucitarlas, o de hechizos que se puedan reutilizar.

Donde realmente es potente es en un mazo que esté basado en el junto con Energy Field, porque es un escudo tremendamente difícil de romper, a pocos Counterspells que lleve el mazo.

viernes, 3 de julio de 2015

Dramatic Entrance

Pocas cartas tienen un nombre más acertado que esta. Y es que según lo que te jueguen, que te jueguen este instant puede ser terriblemente dramático, sobre todo si lo que te meten en juego es un Progenitus al final del turno, para que ya pueda pegar al inicio del siguiente.

En cuanto al coste 5 no suele ser un problema para una carta verde, con tanto acelerador como tiene en plan Llanowar Elves o mejor aun, Noble Hierarc.

Y es que al verde no le faltan finishers que jugar, pero pocos tan brutales como este, que combinado con Rafiq of the Many es la partida.

martes, 30 de junio de 2015

Rite of Consumption

Esta carta es sencillamente una bomba y su único defecto es que es sorcery en lugar de instant, porque si lo fuera tendría que estar prohibida.

Por dos manás, y el sacrificio de una criatura, hacemos daño al jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada y ganamos esa misma cantidad de vida. Además no nos pueden matar la criatura en respuesta porque el sacrificio es un coste, y para cuando pueden responder, ya está pagado.

Es la pareja ideal para el Abyssal Persecutor, ya que nos lo quita de enmedio y adelanta un turno la muerte del rival.

Y común. Sin palabras.

jueves, 4 de junio de 2015

Smash to Smithereens

La primera carta roja para romper artefactos fue el Shatter, de la que esta es una vuelta de tuerca interesante, ya que además de romper el artefacto, hace 3 daños.

Esta es una carta más que interesante como banquillo y para drafts y, aunque a priori sea una carta defensiva, puede ayudarnos a ganar alguna partida difícil si el oponente nos juega una Affinity con sus Cranial Plating o un Umezawa's Jitte.

miércoles, 3 de junio de 2015

Wilt-Leaf Liege

El terror de Liliana of the Veil bien podría ser este caballero élfico, ya que si nos obligan a descartarlo (aunque lo elijamos nosotros) podremos ponerlo en juego sin pagar su coste.

Además es un 4/4 por 4 manás, que nos potencia nuestras criaturas verdes y blancas, y que convierte nuestros Qasali Pridemage en 4/4, nuestras Dryad Militant en 4/3 y nuestros Watchwolf en 5/5.

Un dolor de cabeza asegurado para un rival poco prevenido.

jueves, 28 de mayo de 2015

Fulminator Mage

El coste de destruir una tierra suele ser de 3 manás, salvo que lo hagas con otra tierra (como la Strip Mine o la Wasteland), la mítica Sinkhole o que ofrezca algo adicional
.

Por eso es tan buena esta criatura, tiene coste 3, algo alto para un 2/2 pero si lo sacrificas, destruye una tierra, lo que permite ir pegando si el momento de la partida es propicio para ello  y guardarlo para romper una tierra en el momento oportuno.

Incluso se puede llevar en mazos que no se dedican únicamente a destruir tierras como apoyo ocasional.

viernes, 17 de diciembre de 2010

Pili-Pala


Confiar un combo de maná infinito a una criatura artefacto 1/1 es sin duda un acto de temeridad... pero un combo de maná infinito es un combo de maná infinito, y no hay más que hablar.

Como bien nos dijo hace unos días Cosicu al comentar el Grand Architect, con esta criaturilla y el arquitecto podemos conseguir maná infinito de cualquier color.

Y después de eso, pues a elegir formas de ganar.

Lo malo, que es un combo fácil de romper, porque ambas criaturas son bastante débiles. Lo bueno, que hay azul de por medio, con los Counters y las Force of Will de su lado.

jueves, 10 de septiembre de 2009

Cursecatcher


La baraja de Merfolks era una utopía en los tiempos en los que empecé a jugar, allá por cuarta edición, sin embargo, ahora es una de las más potentes de Legacy.

Entre otras lindezas que tiene la baraja, están estos magos, que no solo se potencian con los señores merfolk como el Merfolk Sovereign sino que además pueden ser sacrificados para contrarrestar intants o conjuros.

No es que sea el mejor counter del mundo, pero este, como la Mystic Snake, además pega.

lunes, 26 de enero de 2009

Midnight Banshee


Esta criatura es ideal para las monocolores negras. Aunque para mi gusto es un poco cara, la verdad es que puede valer la pena, porque va eliminando poco a poco las criaturas rivales (es complicado mantener una Figure of Destiny, a pesar de ir haciéndola crecer) y además, evita los molestos regresos de las criaturas con persiscence como los Kitchen Finks.

Como parte negativa, a parte de su coste, que solo afecta a las criaturas que no sean negras, y eso puede ser un problema cuando nos enfrentamos a otra baraja similar.

lunes, 19 de enero de 2009

Boggart Ram-Gang


Entre las criaturas buenas de Lorwin destaca este goblin guerrero que le viene al pelo a la baraja Gruul Warriors. Y es que un 3/3 por 3 manás está bien, si tiene haste, aún mejor, y si encima tiene wither, pues mejor me lo pones, porque da una pereza pararlo que no veas.

Además es un goblin para los amantes de estos bichejos indeseables, y tiene una combinación de colores muy jugable.

martes, 13 de enero de 2009

Mistmeadow Witch


Esta criatura es maravillosa para las barajas de control. Aunque su habilidad es demasiado cara, puede jugarse tanto para defender, apartando del juego a la criatura atacante (o a la defensora, una vez asignado el daño) como para atacar, apartando a los posibles defensores.

Pero uno de sus usos más productivos es apartando criaturas nuestras con habilidades especiales al entrar en juego, por ejemplo el Mulldrifter, con lo que conseguiríamos una ventaja de cartas importante, o el Aven Riftwatcher, con el que ganaríamos cantidades ingentes de vida, con el Shriekmaw para limpiar la mesa de criaturas rivales, o incluso con el Revelliark, que nos la recuperaría en caso de muerte.

Además, la habilidad no lo tapea, así que podemos utilizarlo varias veces en un turno, aunque no con la misma criatura.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Plumeveil


Repito una vez más que no soy amigo de los muros, pero ahora que ya he posteado el Wall of Roots... en fin, que cuando una carta es buena, es buena.

Y es que un 4/4 flying por tres manás es una joyita, sobre todo si como es el caso, tiene flash y le puedes dar algún susto al contrario, como matarle un Troll Ascetic cuando no lo puede regenerar.

Además, si lo usas con Sanity Grinding, su coste es de 3 azules, así que es una opción genial para ir aguantando mientras le dejas sin mazo.

viernes, 7 de noviembre de 2008

Kitchen Finks


Puede que esta sea una de las criaturas que más se está jugando en estos momentos. Su relación potencia coste está bastante bien ya que es un 3/2 por tres manás.

Para completarlo, tiene persistencia y además, ganas dos vidas cuando entra en juego. Eso quiere decir que en condiciones normales puede hacer ganar hasta 4 vidas.

Y digo en condiciones normales, porque si la combinamos con cartas que quiten contadores -1/-1 o que pongan contadores +1/+1, que viene a ser lo mismo, cada vez que muera y entre en juego ganaremos dos vidas.

Una sugerencia es utilizar Ajani Goldmane para poner contadores +1/+1, ya que además da vigilancia.

lunes, 3 de noviembre de 2008

Tower Above


Bien es verdad que esta carta puede pasar sin pena ni gloria. Apenas es mejor que un Giant Growth o un Strength in Numbers, pero ciertamente tiene algún combo interesante.

Como por ejemplo con el Manaplasm, ya que al tener un coste convertido de 6, realmente le da +10/+10, trample, wither y la posibilidad de obligar a bloquear a una criatura enemiga.

Una lástima que no sea instant, que el susto que podría dar sería bastante mayor.

martes, 23 de septiembre de 2008

Mirrorwave


Las barajas de soldaditos o de elfos tienen su aquel. Es relativamente sencillo montarte una tropa de criaturas pequeñitas.

Pero esas criaturillas son fáciles de bloquear y de matar (un Pyroclasm y se van todas al garete).

Hay varias formas de doparlas (Coat of Arms, Mirror Entity) y esta es una de ellas, con que haya alguna criatura más poderosa en juego, todos los 1/1 crecen por poco maná y además como instant.

jueves, 11 de septiembre de 2008

Ashenmoor Gouger


Esta criatura tiene un popósito evidente. Dejar hecho trizas al contrario en pocos turnos. Se mire por donde se mire, es un 4/4 por tres manás, que se puede jugar el primer turno con un simple Dark Ritual.

Si además conseguimos ponerle un Rancor o un O'Naginata, además lo potenciaremos y lo haremos trample, llevando totalmente a la ruina al contrario.

Un cartón como pocos. La pega es que no puede bloquear... pero ¿Quien lo quiere para defender?

jueves, 4 de septiembre de 2008

Polluted Bonds


La verdad es que este encantamiento es un poco demasiado caro, aunque si consigues jugarlo con un Sol Ring y/o un Dark Ritual en los primeros turnos, tienes la partida medio ganada.

Las tierras son indispensables, y que bajarlas haga daño duele un montón. Si además lo combinas con Armageddon, Sinkhole, Strip Mine o Wasteland, puedes hacer una baraja muy pero que muy desagradable.