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lunes, 5 de febrero de 2018

Journey to Eternity // Atzal, Cave of Eternity

En esta edición seguimos teniendo encantamientos que se transforman en tierras bajo determinadas circunstancias.
En particular, este aura legendaria encantará a una criatura que controlemos. Cuando muera, se transformará en tierra y de paso regresará la criatura encantada al juego bajo nuestro control. Una vez transformada agregará un maná de cualquier color y pagando 5 manás devolverá una criatura del cementerio al juego.

Seguramente no es la mejor opción para montar un mazo reanimator, pero como complemento para tener la posibilidad de reanimar todos los turnos, tampoco está nada mal, y de paso podemos proteger los Wild Mongrel.

martes, 25 de julio de 2017

Fraying Sanity

Este encantamiento hará las delicias de los mazos de agotamiento. Al final de cada paso final, el jugador encantado pondrá X cartas del mazo en su cementerio donde X es el número de cartas que hayan sido puestas en el cementerio desde cualquier sitio este turno.

De buenas y primeras duplica el efecto de cualquier carta de agotamiento de mazo que usemos como Jace's Erasure o Glimpse the Unthinkable, pero es que también contarán las criaturas que eliminemos o los hechizos que le contrarrestemos.

Es más, si conseguimos juntar 8 manás, tiene un combo letal con Traumatize, que acabará con la partida si tenemos este encantamiento en juego.

martes, 7 de febrero de 2017

Tezzeret's Touch

No nos equivoquemos, esto ya estaba inventado, lo hace el Ensoul Artifact, y también el emblema que da Tezzeret, the Schemer.

Sin embargo, ese maná negro extra que cuesta, vale bastante la pena, ya que además de convertir en 5/5 un artefacto, si este va al cementerio, el aura volverá a nuestra mano.

Y que no se nos olvide que el artefacto conserva sus carácterísticas, con lo que si encantamos un Ornithopter, seguirá volando, y si encantamos un Unethered Express seguirá teniendo trample y seguirá sumando contadores +1/+1, así que no es mala alternativa al Siege Modification que comentamo
s el otro día, aunque posiblemente los mejores objetivos de cada uno sean diferentes.

viernes, 3 de febrero de 2017

Siege Modification

En general los vehículos tienen un coste/potencia bastante alto, pero tienen el inconveniente de tener que girar criaturas para poder atacar o bloquear con ellos.

Esto lo arregla este encantamiento, que por 3 manás nos convertirá permanentemente en criatura a un vehículo y dará +3/+0 a una criatura o vehículo objetivo. Esto nos puede ayudar a jugar con cartas como Consulate Dreadnought, con la que hace un combo brutal para pegar de 10 en el turno 3
.

jueves, 19 de enero de 2017

Mechanized Production

Este encantamiento es una pequeña delicia para los mazos de control... o no. Por 4 manás, encantaremos un artefacto que controlemos, y al principio de nuestro mantenimiento, pondremos en juego una copia del mismo.

Combinado con Tinker para buscar cartas como Blightsteel Colossus eso ya es casi la partida, pero es que además, tiene una condición de victoria alternativa, y es que si conseguimos mantener 8 copias del artefacto, automáticamente ganamos la partida.

jueves, 7 de julio de 2016

Faith's Fetters

Solo su coste 4 impide a este encantamiento ser un removal que arrase, como el Oblivion Ring.

Inutiliza cualquier permanente impidiéndole utilizar sus habilidades activadas (excepto las de maná), atacar y defender, y además, da 4 vidas.

Puede ser lento de jugar, pero una vez en la mesa, ayuda notablemente a controlar la partida, aportando vidas para que crezcan criatuas como Divinity of Pride y Serra Ascendant.

jueves, 2 de julio de 2015

Splinter Twin

Hay pocos encantamientos rojos que alcancen un gran valor económico, quizás este sea uno de los pocos junto con Blood Moon.

Y es que esta carta ha sido capaz de crear un arquetipo en Modern, un aura que permite poner un token que es una copia de la criatura encantada, que entra con haste y que se exilia a final del turno.

¿Donde está el truco? Pues el truco está en ponérselo a una criatura como Deceiver Exarch o Pestermite que al entrar en juego permiten enderezar una criatura, en concreto, la que tiene anexada el aura, así el combo se puede repetir indefinidamente.

Esto también se puede conseguir con Kiki-Jiki, por lo que es común encontrar ambas cartas juntas en el mismo mazo.

lunes, 22 de junio de 2015

Chained to the Rocks

Aunque el removal blanco por excelencia es el Path to Exile (con el permiso de Swords to Plowshares y Wrath of God) de vez en cuando surgen opciones interesantes, siempre con sus luces y sus sombras.

Las ventajas de éste son evidentes, ni da vida, ni da tierras extra al rival, en cambio, también tiene un par de limitaciones importantes. En primer lugar, hay que jugar rojo, porque tiene que encantar una montaña.

Por otra parte, es un encantamiento, lo que es un arma de doble filo. Si bien nos puede venir bien si jugamos un mazo de auras, siempre se quedará en la mesa y podrá ser destruido por el rival con cartas como Qasali Pridemage, o el típico Disenchant.


lunes, 1 de junio de 2015

Daybreak Coronet

Este aura es al mazo de auras lo que el Cranial Plating a la affinity. Por dos manás blancos da a la criatura a la que hace objetivo +3/+3, first strike, vigilancia y lifelink.

La limitación que tiene, es que solo se le puede poner a una criatura que tenga otra aura anexada, una limitación bastante menor, ya que si le ponemos un Rancor (por ejemplo) le daría el trample que es lo que le falta.

Ahora que hay criaturas encantamiento como las del bloque de Theros que pueden entrar como aura o como criatura se pueden hacer mar
avillas con esta carta.

martes, 31 de marzo de 2015

Mirror Mockery

No es un Clone (afortunadamente) aunque tampoco un Phantasmal Image, aunque tiene un poco de cada cual. Si copia criaturas con un coste 2, lo malo es que para hacerlo, copia una criatura que esté atacando, con lo que cuando entra ya no puede atacar, y además se exilia a final del turno.

No es que no sirva para nada, pero o bien jugamos con Pandemonium para que haga daño al entrar, o usamos cartas como el Mulldrifter o el Siege Rhino que tienen habilidades interesantes al entrar en juego... o bien jugamos cartas del estilo a Rite of Consumption para darle salida a los bichos, que desaparecerán más pronto que tarde.

A todo lo demás, se puede añadir, que se puede encantar una criatura rival, para poder bloquear, quizás su uso menos imaginativo.

martes, 10 de enero de 2012

Curse of Stalked Prey


Hay criaturas como el Diregrag Ghoul que están muy bien para los primeros turnos, pero luego parece que se deshinchen porque se quedan pequeñas.

Para una baraja agresiva, resulta muy interesante que cada punto que se haga el rival le duela en el alma, y con esta maldición se consigue pegando con cualquier criatura, ya que si le hacemos daño al jugador, pondremos un contador +1/+1 en la criatura.

De esta forma nuestros bichos crecerán cada turno, y la vida del rival maldito bajará cada vez más rápido, sobre todo, si nuestras criaturas tienen trample.

viernes, 23 de septiembre de 2011

Angelic Destiny


Interesante aura, que da +4/+4, fliying y first strike, además de convertir en un ángel a la criatura a la que va anexada, todo ello por 4 manás.

Lo más interesante es que como en el caso del Rancor, si la criatura a la que encanta muere, recuperamos el encantamiento y se lo podemos poner a otra criatura.

Esto, en una baraja de infectar, puede ser muy pero que muy peligroso...

jueves, 30 de junio de 2011

Fists of Ironwood


He aquí un aura que me gusta, y mira que soy yo de pocas auras.

Pero es que por dos manás, nos pone dos tokens en mesa, y encima le da trample a una criatura.

Ideal para evitar los Diabolic Edicts y de paso hacer más dolorosos a nuestros pinos.

miércoles, 14 de abril de 2010

Armadillo Cloak


No es que sea yo muy fan de las armaduras, pero hay que reconocer es esta es tremendamente atractiva.

Por tres manás le damos a la criatura objetivo +2/+2, lifelink y trample.

En una baraja verde blanca agresiva, podemos jugarlo en lugar del Rancor (o junto a él) para conseguir vidas extras que nos pueden venir muy bien, aunque en esta combinación de colores con los Loxodon Hierarc, las vidas no suelen ser un problema.

Si nos fijamos, este encantamiento es como el Behemoth Sledge, solo que en encantamiento en lugar de equipo.

lunes, 8 de marzo de 2010

Wind Zendikon


Posiblemente esta sea una de las cartas más agresivas del azul, un color caracterizado por los counters y el juego de control.

El tema es que si lo jugamos de primer turno con una isla, en el segundo tendremos un 2/2 flying para pegar muy complicado de parar.

También es verdad que también sirve como control para ir frenando a las barajas de criaturas pequeñas en los primeros turnos, aunque posiblemente eso nos cueste algunas tierras que una baraja de control no se pueda permitir perder.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Spreading Seas


Las barajas peta tierras son dominio prácticamente exclusivo del negro y del rojo, sin embargo, el otro día me jugaron una baraja que me hizo replantearmelo seriamente.

Técnicamente no es peta tierras, sino distorsionadora de maná, pero que te dejen sin maná de los colores que necesitas viene a ser lo mismo.

Y este encantamiento de coste dos (como el Sinkhole) prácticamente te inutiliza una tierra convirtiéndola en una isla, y además permite robar una carta.

jueves, 12 de noviembre de 2009

Celestial Mantle


Me parece que si para el negro han hecho la baraja de vampiros, para el blanco han preparado la turbo-fog.

Y es que si al finisher que juguemos, le metemos este aura conseguimos el efecto contrario al de la Quietus Spike, doblar nuestro número de vidas.

No es que vaya a ser fácil de jugar, pero si lo combinamos con el Felidar Sovereign, pues tenemos media partida (siempre y cuando no nos lo maten, y lleguemos a tener los 6 manás que cuestan ambas cosas).

martes, 7 de julio de 2009

Flickering Ward


Desde luego, este encantamiento no está a la altura de otras muchas cartas que hemos comentado, pero entra dentro de la categoría de cartas baratas y puñeteras que a mi, particularmente, me encanta.

Por un maná, conseguimos que una criatura tenga protección contra el color que queramos. Esto se puede ver como una carta defensiva u ofensiva, porque igual la podemos utilizar para bloquear una criatura que nos está haciendo la vida imposible como para ponersela a un Divinity of Pride (o el tronco de turno) cuando jugamos contra una monocolor para hacerlo virtualmente inbloqueable.

Además, por un maná nos la podemos subir a la mano, para poder volver a jugarla después en caso de que consigan matar a la criatura que encanta o que nos interese otro color u otra criatura.

En este aspecto me recuerda un poco al Rancor, que se puede jugar una y otra vez...

miércoles, 1 de julio de 2009

Ancestral Mask


El otro día ya comentamos una carta parecida la Yamivaya Enchantress, aunque era una criatura también crece por cada encantamiento en juego.

Simplemente combinando estas dos cartas con un Rancor, la hechicera sería un 8/6 trample, aunque desde luego, como más partido se le saca a este encantamiento es combinándolo con un Enchanted Evening, ya que la criatura encantada se haría mortal de necesidad.

martes, 30 de junio de 2009

Paradox Haze


El mantenimiento es una fase curiosa, donde se pueden conseguir efectos deseados o indeseados.

Para esto sirve este encantamient de doble filo, para amargar al contrario si juega con criaturas con Vanishing como el Calciderm (que durarán la mitad de turnos).

Sin embargo, podemos usarlo a nuestro favor también con cartas del estilo del The Abyss o el Drop of Honey, por ejemplo.