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miércoles, 13 de septiembre de 2017

Goblin Bushwhacker

La verdad es que esta criaturilla se explica por si misma. Es un 1/1 por un maná con una característica más que interesante. Si pagamos un maná extra al jugarlo, gracias a su kicker, hará que todas nuestras criaturas ganen +1/+0 y haste hasta el final de turno.

Esto va genial tanto para hordas de criaturillas pequeñas como las que conseguimos jugando un mazo del tipo del Lluvia de goblins, basados en hechizos como Kuldotha Rebirth que nos llenan la mesa rápidamente  de bichitos, como para grandes bichos como Death's Shadow o incluso Eldrazis como Ulamog.

El +1/+0 ayuda, pero lo que puede dar la puntilla es lo de dar haste ya que podemos pillar al rival totalmente desprevenido.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Hedron Crab


Me parece mentira que se me haya durante tanto tiempo pasado lo de comentar esta criatura casi imprescindible para las agotadoras de mazo.

Por un maná tenemos un 0/2, capaz de parar algún 1/1 puñetero (o algo más grande en momentos de desesperación), y que por cada tierra que juguemos, pondrá 3 cartas del mazo que queramos en el cementerio.

Ideal tanto para agotamiento de mazo como para reanimator, aunque en principio el azul no invite a ello, sobre todo si la combinamos con Undiscovered Paradise.

martes, 10 de mayo de 2011

Summoning Trap


Al igual que sucede con el Dramatic Entrance, esta es una carta para jugar criaturas sin pagar su coste.

Evidentemente, dado que cuesta 6 manás, esto se juega esperando un pino de dimensiones épicas, como puede ser un Progenitus, o cualquiera de los Eldrazis.

Además, para demostrar la enemistad con el color azul, si nos han contrarrestado un hechizo de criatura este turno, nos sale gratis... ¡¡¡imaginate un Blightsteel Colossus en el primer turno!!!

lunes, 5 de julio de 2010

Goblin Bushwacker


Los goblins por lo general son unos bichillos desagradables, y con bastante sinergia entre ellos.

Pero este, tiene sinergia con todas las criaturas. Es un 1/1 por un maná, pero si pagamos el estímulo, todas las criaturas ganan +1/+0 y haste, lo que es ideal junto con Death's Shadow, aunque también lo es si lo combinamos con otras criaturas como el Calciderm que muere en pocos turnos.

Además, aunque lo maten al entrar, la habilidad ya se ha disparado y tiene efecto.

lunes, 4 de enero de 2010

Lavaball Trap


Como todas las trampas, su coste es bastante elevado, sin embargo, jugado con su coste de trampa, la verdad es que sale bastante bien.

Por 5 manás, deja al rival sin dos tierras, además de hacer 4 de daño a cada criatura, lo que nos limpiará la mesa de los molestos bichitos rápidos que tanto daño hacen a las petatierras.

Todo esto, siempre que el rival no juegue con criaturas con protección contra rojo como el Paladin En-Vec, ya que esos si que nos causarán problemas.

miércoles, 23 de diciembre de 2009

Trapmaker Snare


Si hay un color para tramposos, desde luego ese es el azul ;-)

Que no se me enfade nadie, trampas (como tipo de instant, malpensados) hay unas cuantas, y algunas son bastante buenas, así que este mini tutor que solo busca trampas está bastante bien, entre otras cosas porque es instant y nos pone la trampa en la mano, así que podemos responder a una cascada de Storm buscándonos un Mindbreak Trap o cepillarnos media baraja con un Archive Trap justo en el momento en el que ha buscado.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Blade of the Bloodchief


La verdad es que este artefacto es bastante interesante para la baraja de vampiros. El principal problema que tiene, es que la mayoría son bastante pequeños, y si no tenemos al Vampire Nocturnus para que los dope, podemos pasarlo bastante mal.

Sin embargo, con este equipo, podemos ir poniendo contadores de dos en dos en nuestras criaturas cuando tanto nuestros bichos como los del rival acaben en el cementerio.

Combinado con el Bloodghast, puede ser incluso interesante suicidarlo contra el contrario para que otra criatura gane +2/+2, ya que después es fácilmente recuperable.

Además es barato de jugar y de equipar.

jueves, 3 de diciembre de 2009

Kalitas, Bloodchief of Ghet


Si, lo se, es un pedazo de pino casi imposible de jugar, pero resulta que el negro tiene modos de jugarlo sin esperarse a tener 8 tierras.

Por ejemplo, si jugamos un Hidden Horror, ya lo tenemos en el tercer turno en el cementerio, y luego podemos resucitarlo sin problemas.

A partir de ahí, lo que más interese, o a zumbar como cosacos, o a "robar" criaturas del rival, ya que se la matamos y creamos una nueva con la misma fuerza y resistencia.

Además, estos tokens que crea son vampiros, con lo que si jugamos una Malakir Bloodwitch le vamos a hacer mucha pupita.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Spreading Seas


Las barajas peta tierras son dominio prácticamente exclusivo del negro y del rojo, sin embargo, el otro día me jugaron una baraja que me hizo replantearmelo seriamente.

Técnicamente no es peta tierras, sino distorsionadora de maná, pero que te dejen sin maná de los colores que necesitas viene a ser lo mismo.

Y este encantamiento de coste dos (como el Sinkhole) prácticamente te inutiliza una tierra convirtiéndola en una isla, y además permite robar una carta.

lunes, 30 de noviembre de 2009

Baloth Woodcrasher


Vale, lo se, es caríííísimo de jugar, pero no me negaréis que si se cuela en juego, puede ser una bomba.

Ganar +4/+4 y trample con landfall es una auténtica barbaridad, sobre todo si lo combinamos con el Knight of the Reliquary, y sacrificamos una tierra para buscar una fetch y buscar otra... que si además hemos jugado otra fetch... ya van 4, y eso lo convierte en un 20/20 con trample.

Luego van, te tiran un Path to Exile o un Doom Blade y te lo matan, pero bueno, para eso están las Lightning Greaves.

jueves, 26 de noviembre de 2009

Emeria Angel


Otra pequeña joyca de la última edición de Magic es este angelote crea soldados.

Lo bueno que tiene, a parte de las obviedades, es que jugándolo con el Knight of the Reliquary, podemos hincharnos a generar tokens todos los turnos. Si la tierra que nos buscamos es una fetchland, además iremos dopando al caballero de dos en dos.

Luego seguro que nos juegan un Day of Judgement y nos desmontan el chiringuito, pero mientras tanto podemos hacer sufrir al personal.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Needlebite Trap


Es muy cara de jugar, pero esta carta me gusta. Sobre todo para barajas no mono black.

Hay que pensar que si el otro gana vida, podemos hacerle un Drain Life de 5 por un maná negro, y encima de forma instantanea.

Además de en conjunción a los Swords to Plowshares, se me ocurre usarlo en una tricolor Negro-Rojo-Verde con Grove of the Burnwillows, que puede servirnos para darle un puntito de vida a voluntad a nuestro rival.

martes, 24 de noviembre de 2009

Roil Elemental


La verdad es que su coste lo hace difícil de jugar, pero también es verdad que la habilidad que tiene es brutal.
Controlar una criatura del rival cada vez que juguemos una tierra puede ser devastador contra una baraja de bichotes, aunque su resistencia 2 la hace muy difícil de mantener.

En fin, no es que sean como los Vedalken Shackles, pero bueno, es lo que hay.

lunes, 23 de noviembre de 2009

Oracle of Mul Daya


Este elfo puede hacer maravillas combinado con cartas con landfall como Rampaging Baloths, ya que no solo permite jugar dos tierras por turno, sino que además, muestra la carta superior de la biblioteca, y si es una tierra la podemos jugar.

Si además, jugamos con fetchlands, podremos barajar practicamente a voluntad nuestro mazo, con lo que las posibilidades de jugar dos tierras todos los turnos (o incluso más con las fetch) son bastante altas.

martes, 17 de noviembre de 2009

Lorthos, the Tidemaker


Pinos hay a montones, pero lo que no es tan normal es que los pinos sean azules, y menos aún que sean remotamente jugables.

Y no se si será el caso de este pulpo o no, pero seguro que hay algún loco que quiere usar esto de finisher, sobre todo en alguna baraja de control con Resurrection o Dread Return.

Su principal ventaja, es que además de ser un 8/8 al atacar se pueden pagar 8 manás para girar 8 permanentes que no se enderezarán en el siguiente paso de enderezar.

Goblin Guide


Desde luego, esta es una joyita para la baraja de goblins. No solo es un 2/2 por un maná, sino que además, tiene haste, por lo que puede empezar a hacer daño desde el primer turno.

El inconveniente, bueno, que podemos ver la primera carta del mazo del rival, y que si es una tierra, se la queda en la mano.

Desde luego, esto le ayudará, pero la presión que le va a meter los primeros turnos no se puede comparar con la que meten unos Savanah Lions o similares.

lunes, 16 de noviembre de 2009

Ob Nixilis, the Fallen


A esta criatura solo le puedo encontrar un par de pegas. La primera, la más grave, es que tenga defensa 3, ya que la hace muy vulnerable a los Lightning Bolts.

Pero si entra, o si la jugamos teniendo en mesa un Terramorphic Expanse (o cualquier otra fetchland) para poder tener el Landfall en respuesta al rayo, la verdad es que se puede convertir en una tortura para el contrario.

Cada vez que juguemos una tierra, no solo le haremos 3 de daño al rival, sino que además, el demonio irá creciendo.

La otra pega es que es un demonio en lugar de un vampiro, que le haría entrar en muchas más barajas.

viernes, 13 de noviembre de 2009

Valakut, the Molten Pinnacle


Sin duda este es el sueño de las barajas de chispas, una forma de hacer daño sin gastar cartas... simplemente jugando tierras.

Vale que hay que tener cinco montañas en juego para que empiece a hacer efecto, pero si llenamos de fetchlands la baraja, y el resto de chispas, en 5-7 turnos se pueden tener.

Y lo mejor de todo es que ni siquiera hay que pagar maná para jugarlo, los efectos se acumulan si tenemos varias copias de la tierra y encima es una habilidad disparada, por lo que no afectan cartas como el Pithing Needle.

jueves, 12 de noviembre de 2009

Celestial Mantle


Me parece que si para el negro han hecho la baraja de vampiros, para el blanco han preparado la turbo-fog.

Y es que si al finisher que juguemos, le metemos este aura conseguimos el efecto contrario al de la Quietus Spike, doblar nuestro número de vidas.

No es que vaya a ser fácil de jugar, pero si lo combinamos con el Felidar Sovereign, pues tenemos media partida (siempre y cuando no nos lo maten, y lleguemos a tener los 6 manás que cuestan ambas cosas).

Archmage Ascension


No es que sea una bomba de encantamiento, pero seguro que hará las delicias de los monoazules a los que gustan de la ventaja de cartas.

Lo malo es que para que sus efectos ocurran hay que ponerle seis contadores, pero claro, eso con una Howling Mine está solucionado (o con Jace Beleren y es menos grave).

Y una vez los 6 contadores... pues nos olvidamos de si vamos a robar una carta que nos conviene o no...