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jueves, 29 de marzo de 2018

Cataclysm

El Cataclysmic Gearhulk de Kaladesh está íntimamente relacionado con este conjuro que es capaz de superar al mismo Balance, solo que por un coste 4.

Ideal para cuando hemos puesto a nuestro pino avasallador en la mesa, obliga a elegir a cada jugador un artefacto, una criatura, un encantamiento y una tierra de los que controla y sacrificar el resto de permanentes.

lunes, 4 de julio de 2016

Merfolk Looter

Este pequeño merfolk nos ayudará a profundizar en nuestro mazo turno tras turno. Por un par de manás, tendremos un 1/1 con el que girándolo, podremos robar una carta y descartar una carta.

Además de profundizar rápidamente en el mazo, podemos descartar criaturas para reanimar posteriormente con Stitch Together ya que nos ayuda a tener threshold rápidamente.

También sirve para mandar al cementerio hechizos que se pueden volver a jugar como el Unburial Rites o si llevamos Snapcasters, cualq
uier otro. Y por supuesto, para usar con cartas con madness.

miércoles, 30 de septiembre de 2015

Price of Progress

Una de las cosas que más me gusta del magic, es que, a pesar de que cuanto más dinero te gastes y mejores cartas tengas, más fácil es ganar, por cara y buena que sea la carta que juegues, siempre se puede parar con una carta birriosa y barata.

El típico ejemplo de esto es con las criaturas. El ricachón con el que juegas tiene un Tarmogoyf de 200€ y tu se lo matas con tu Doom Blade de 5 céntimos.

Uno de los sitios donde más dinero se va es en la tierras no básicas, algo fundamental para conseguir fluidez en el juego. Este instant es la mejor carta para los mazos monorrojos, sobre todo para los que no se pueden permitir una Blood Moon, ya que hace 2 puntos de daño por cada tierra no básica que controle cada jugador.

Si jugamos con un mazo de tierras básicas, no nos afectará en absoluto, y hará más daño al rival cuantas más tierras no básicas controle, y todo ello por un irrisorio precio de 2 manás.

lunes, 21 de marzo de 2011

Survival of the Fittest


Cuando uno se va a hacer una baraja de resurrecciones, al final lo más complicado es conseguir que las criaturas acaben en el cementerio.

Cartas para resucitar hay a montones tanto en blanco como en negro, aunque en negro con el Animate Dead y el Stitch Together son mucho más baratas.

Sin embargo, para poner las criaturas en el cementerio debemos recurrir a cartas caras como esta o el Entomb.

Menos mal que queda la opción del Hidden Horror.

jueves, 8 de julio de 2010

Recurring Nightmare


Otros colores pueden tener alguna carta buena como el Regrowth... pero sin duda, el rey del cementerio es el negro.

Sobre todo para resucitar criaturas. Yo siempre he dicho que mi resucitador preferido es el Stitch Together, pero hay que reconocer que este tampoco está nada mal.

Es algo diferente a los demás, porque es un encantamiento, pero no encanta a la criatura como el Animate Dead, sino que pide un sacrificio, preferiblemente de un token, de alguna criatura con Vanish o a unas malas de un Abyssal Persecutor.

Lo ideal, es jugarla en alguna baraja con capacidad de generar tokens con facilidad (o sea, con blanco o verde), y si encima tenemos un Grave Pact, mejor que mejor, ya que cada sacrifico además nos quitará de enmedio una criatura rival.

jueves, 1 de julio de 2010

Oath of Druids



Una de las posibilidades más recurrentes en tipo 1 para jugar pinos es este encantamiento.

Con él y un poco de morro, se puede jugar cualquier criatura que llevemos en el mazo sin pagarla.

Tiene un combo natural con Forbidden Orchard, que se encarga de poner el bichito que hace falta para que el rival tenga más criaturas que nosostros, y además, como ahora no hay quemadura de maná, se puede hacer al final del turno contrario, sin necesidad de hacer nada con el maná, aunque lo ideal es jugar un Brainstorm para robar y poner un pino de la mano encima del mazo.

jueves, 25 de septiembre de 2008

Reclaim


Me duele reconocerlo cuando encuentro alguna carta que es mejor que alguna de las cartas que considero míticas, y este es uno de esos casos.

Quizás sea porque empecé a jugar en cuarta edición, cuando acababan de retirarla, pero el Regrowth, siempre ha sido una de esas cartas que me gusta jugar.

Sin embargo, esta es, casi siempre, bastante mejor. Cuesta un maná menos y es un instant, pero a cambio deja la carta encima de la biblioteca, por lo que lo ideal es jugarla al final del turno del rival o como respuesta a un efecto que nos haga robar cartas.

jueves, 3 de abril de 2008

Manabond


Jugar solo una tierra por turno es una limitación más que aceptada, pero nos la podemos saltar de varias formas, por ejemplo con el Fastbond.

Este encantamiento es otra forma de hacerlo, aunque nos obliga a descartarnos del resto de la mano. Esto puede llegar a venirnos bien si jugamos con cartas con Madness como Basking Rootwalla o si jugamos un mazo de resurecciones.

Otra opción es la que me comentó este fin de semana un amigo (que no estaba pensando en esta carta) de hacerse un mazo básicamente solo de tierras, imaginaros bajar 3 Mishra's Factory o Mutavault en el primer turno...

martes, 1 de abril de 2008

City of Traitors


Una tierra que da más de un maná es una joya, aunque sean incoloros.

El problema es que o es carísima de la muerte, como la Mishra's Workshop, o bien entra en juego girada y te tienes que subir una tierra a la mano como en las de Ravnica.

Bueno, pues esta ciudad de traidores da dos manás incoloros, el problema es que cuando jugamos otra tierra, se tiene que ir al cementerio. Esta habilidad puede no ser un problema si jugamos con Crucible of Worlds, que nos permitirá rescatarla del cementerio.

Coat of Arms


Cada vez están más de moda las "barajas temáticas" esas de elfos, goblins, zombies... y gran parte de la culpa la tiene que el bloque de Lorwin está muy enfocado hacia ellas.

En estas barajas prácticamente todas las criaturas comparten el tipo (la habilidad de changeling ayuda) con lo que este artefacto al final lo que va a conseguir es darle a cada criatura un +1/+1 por cada criatura que tengamos en juego.

Es especialmente útil en barajas de elfos y de soldados, que son las que más criaturas juegan.

Aunque si lo combinamos con alguna carta de que trample mejor que mejor, mi recomendación del día es el Loxodon Warhammer, que además da vida.

lunes, 17 de marzo de 2008

Equilibrium


Gracias a los comentarios de Psicopanadero descubrí este interesante encantamiento. Últimamente, las barajas azules llevan un montón de criaturas que hacen cosas interesantes al entrar en juego, pero luego no son demasiado útiles.

Así que no es mala idea pagar un maná extra y devolverlas a la mano. En especial, el combo es brutal con el Guilded Drake ya que nos permite robar casi cualquier criatura del contrario por 3 manás.

Pero también se puede usar para devolver permanentes a la mano y para robar cartas, o para matar criaturas con el Shriekmaw.

martes, 11 de marzo de 2008

Paladin en-Vec


Como todos sabemos, los colores más destructivos son sin duda el rojo y el negro. Por eso la mayor cantidad de protecciones se dan contra esos colores, y dado que su enemigo natural es el blanco, es lógico que sean de este color.

La criatura protegida por excelencia es este paladín, que tiene protección contra ambos colores, además de tener First Strike. Es una buena criatura, protegida no solo de los Lightning Bolts y de los Terrors, sino también de cartas que como el Pyroclasm no hacen objetivo.

Sin embargo en mi opinión, su coste económico no está justificado por esta cualidad.

domingo, 9 de diciembre de 2007

Pandemonium


A mi siempre me han gustado las barajas con criaturas grandes, la mejor forma de ganar es metiendo presión desde el principio al rival, con mi bienamado Juzam Djinn. Pero muchas veces, las criaturas mueren nada más bajar, víctimas de desaprensivos Diabolic Edicts o Swords to Plowsares.

Este encantamiento hace que las criaturas siempre hagan daño cuando entran en juego, y es especialmente efectivo cuando juegas criaturas grandes, por ejemplo el Greater Gargadon.

El problema es que es igual para los dos jugardores, y te puede salir el tiro por la culata, pero bueno, sin riesgo no hay aventura.

domingo, 2 de diciembre de 2007

Skyshroud Elite

Aquí tenemos otra joyita verde, del estilo del Kird Ape rojo. Este chiquitín, se convierte en un 2/3 si el oponente controla una tierra no básica, y eso podía ser un problema en los tiempos de cuarta edición, pero ahora es más normal no jugar tierras básicas que no jugar tierras no básicas, ya que ni siquiera el precio es problema.

Además, al contrario que el Isamaru, Hound of Konda, no es legendario, y tampoco tiene el inconveniente del Goldmeadow Stalwart de tener que enseñar una carta de un tipo determinado de la mano.

En el peor de los casos, se queda en un 1/1 por 1, que tampoco está mal.