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martes, 20 de marzo de 2018

Pillage

Al igual que ocurre con Putrefy o Mortify, este sorcery rojo puede destruir dos tipos de permanentes por tres manás.

En concreto nos podremos deshacer tanto de tierras como de artefactos, sin ninguna limitación en el tipo concreto a destruir.

Eso nos evita llevarlo en el side porque siempre podremos romper una tierra para evitarnos su efecto o dejar cojo de maná al contrario.

jueves, 30 de marzo de 2017

Helm of Obedience

Rescatamos desde el profundo pasado una carta con la que podemos ganar la partida en el primer turno. Su combinación con Leyline of the Void es sencillamante brutal.

Pagando X manás y girándola, pondremos la primera carta del mazo en el cementerio del oponente, y continuaremos repitiendo el proceso hasta que hayamos puesto X cartas o una criatura en el cementerio. Dejamos el hecho de que nos quedamos con la criatura que fue al cementerio y sacrificamos el artefacto, porque lo realmente bueno es cuando lo jugamos con la Leyline, que al hacer que las cartas vayan al exilio, nunca se cumple la condición de que haya X cartas o una criatura en el cementerio, con lo que le exiliamos todo el mazo.

Y esta barbaridad se puede conseguir en el turno 1 porque si la tenemos en la mano inicial la Leyline va gratis y con dos Dark Ritual tenemos 5 manás para jugar el artefacto y activarlo.

miércoles, 13 de julio de 2016

Pyrokinesis

Cada edición suele tener su chispa, unas mejores y otras peores, pero esta es una de las buenas.

Su coste 6 no es prácticamente ni jugable, pero la posibilidad de exiliar una carta roja de la mano en lugar de pagarlo la hace tremendamente jugable.

Luego hace 4 daños a las criaturas objetivo repartidos de la forma que queramos. Personalmente opino que es bastante mejor Flame Javelin para un mazo de chispas, pero si lo que queremos es protegernos de criaturillas de defensa 1 como Soldier of the Pantheon o los odiados tokens de Timely Reinforcements, este hechizo irá perfecto.

lunes, 13 de junio de 2016

Diminishing Returns

Esta es otra de esas cartas, que como Wheel of Fortune o Windfall nos permiten rellenar la mano y cambiar la mano completa del rival.

Es especialmente efectiva contra mazos que juegan con el cementerio, ya que hace barajar la mano de ambos jugadores y su cementerio con el mazo, para posteriormente robar hasta 7 cartas.

Lo malo es que además, al jugador que la juega le hace exiliar 10 cartas del mazo, pero para determinadas situaciones puede ser una buena carta.

viernes, 8 de enero de 2016

Arcane Denial

Este es un counter de otras épocas, donde no brillaba tanto dado que el Counterspell y el brutal Mana Drain campaban a sus anchas por las mesas.

Pero es un gran counter, tiene un coste muy asequible, de los que casi no se ven, y nos permite robar una carta, aunque bien es verdad que al contrario también le permite robar 2 cartas.

Pero podemos hacer de la necesidad virtud, lo podemos usar en mazos de agotamiento para llenar la mano del rival, en mazos de descarte para tener material que hacerle descartar (y hacérselo pagar con Liliana's Caress), o, incluso en un uso bastante torticero, contrarrestar un hechizo nuestro para robar 3 cartas
.

jueves, 15 de abril de 2010

Loadstone Bauble


Este es sin duda un curioso artefacto. Por un maná, podemos sacrificarlo para poner hasta cuatro tierras básicas de un cementerio en la parte de arriba del mazo de su propietario.

Esto se puede utilizar para recuperar las tierras perdidas por los Harrow, para prepararnos ante un Armageddon, para reducir la fuerza de los Knight of the Reliquary, para tener munición si jugamos con Valakut, the Molten Pinnacle... en fin, la lista de posibilidades es bastante larga.

miércoles, 22 de abril de 2009

Ritual of the Machine


Puede que nadie se acuerde de esta carta, pero en su momento fue una bomba. Por el mismo coste de un Control Magic tenías una carta con el mismo efecto, controlar una criatura.

Pero en vez de ser un encantamiento, susceptible de ser objetivo de un Disenchant, era un sorcery, con lo que después tenías que matar a la criatura por medios convencionales.

Desde luego, tiene un par de pegas que hicieron que poco a poco haya ido cayendo en el olvido. En primer lugar, hay que sacrificar una criatura (eso nunca fue un problema, para eso estaban los Ornithopter) y en segundo lugar el objetivo no podía ser una criatura negra.

viernes, 1 de agosto de 2008

Kjeldoran Outpost


Para los que se quejan de que solo hablo de cartas nuevas (y con razón), hoy toca una con solera.

Y es que hay que remontarse a Alliances para la carta de hoy. Esta tierra es una máquina de fabricar soldaditos 1/1 ideales para una baraja con Coat of Arms.

Lo único malo es que hay que sacrificar una llanura (que no tiene por que estar enderezada) para jugarla.

Ahora también está el Mobilization, pero es un encantamiento y la gente tiende a llevar más defensas contra encantamientos que contra tierras, y eso, hay que aprovecharlo.

martes, 8 de julio de 2008

Thawing Glaciers


Esta carta fue una auténtica revolución en su época. Fue una de las más deseadas porque permitía buscar todos los turnos una tierra básica y jugarla girada.

Aunque si se recuerda esta tierra fue porque permitió a los listillos robar de más. En aquel entonces el Mulligan solo se podía hacer si no tenías tierras en la mano y no había penalización (no robabas menos), por lo que siempre se podía saber cuantas cartas había robado cada jugador.

Con esta tierra los listillos hacían trampas robando más de una carta por turno y era realmente complicado demostrarlo.

Otra de la época era el Time Walk del tonto, que igual cuento otro día.

martes, 24 de junio de 2008

Elvish Spirit Guide


En su momento no es que causara gran sensación, pero esta criaturilla tiene una curiosa capacidad. Generar un maná verde de la nada. Bueno, de la nada no, porque tienes que retirarla del juego, pero no es un hechizo que se pueda contrarrestar.

El efecto es similar al de un Lotus Petal, pero sin necesidad de desvelar la jugada (y sin contador de Storm si lo necesitamos).

En Planar Chaos salió una igual, pero el rojo que apenas se juega, el Simian Spirit Guide.

lunes, 23 de junio de 2008

Suffocation

Aquí tenemos otra con historia, posiblemente creada por un amante del azul harto de que lo frieran a chispas. Por dos manás hacer 4 de daño, una auténtica maravilla, lo único malo es que te tienes que esperar a que te hagan daño antes con un sorcery o instant rojo.

Al igual que pasa con el Guerrilla Tactics, no es para el mazo principal, pero si anti barajas de chispas. Un Suffocation y un Twincast y lo dejas tiritando. Si además juegas con Psionic Blast o lo estampas en un Isochron Scepter, puedes darle a una baraja de chispas roja una buena dosis de su propia medicina.

viernes, 20 de junio de 2008

Guerrilla Tactics


La pesadilla de las barajas de descarte fue en su tiempo este Guerrilla Tactics. Con la cantidad de chispas que hay yo no la pondría en ningún mazo, pero si en el apoyo para librarte de los descartes tipo Mind Twist o Hymn to Tourach.

El problema de esta carta es que en su juego normal es demasiado cara, y es difícil hacer un combo con ella porque se basa en un efecto que tiene que provocar el rival.

jueves, 19 de junio de 2008

Shield Sphere


La verdad es que no me emocionan los muros (ahora las criaturas con Defender) pero puestos a usarlos, al menos que sean buenos.

Y este es el caso del Shield Sphere, ya que por 0 manás tenemos un 0/6. Calidad precio insuperable, pero la pega es que cada vez que bloquea hay que ponerle un -0/-1.

Sirve para bloquear un par de veces a un Calciderm (que solo puede pegar 3) o para aguantar un rato al Troll Ascetic de turno hasta que llega el Pyroclasm o la Wrath of God, por lo que puede ser bastante útil para las pesadas barajas de control.

domingo, 14 de octubre de 2007

Lake of the dead

Esta es una de las joyitas que nos dejó la ampliación de Aliances, una tierra espectacular imprescindible en toda baraja monocolor negra agresiva.

Sacrificando un pantano (que puede estar girado) nos da 4 manás negros (que son 5 con el que da el pantano) suficiente para bajar casi cualquier criatura negra potente, como puede ser un Juzam Djinn (por pedir que no quede), para jugar un Drain Life/Consume Spirit de los que quitan el hipo.

El problema de esta tierra es que te deja sin tierras, problema que se puede solucionar con el Crucible of Worlds, que permite jugar tierras del cementerio, así que nos aseguramos de tener 5 manás negros todos los turnos ¿Alguien da mas?

sábado, 29 de septiembre de 2007

Balduvian Horde

Cuando los Sengir Vampire y los Serra Angel dominaban a las criaturas de Magic, cuando el todopoderoso Juzam Djinn lo recordaban solo los más veteranos llegaron los Balduvian Hordes.

El Juzam rojo, lo llamaron, pero, pensándolo con frialdad esta carta puede ser incluso mejor que el Juzam, ya que el inconveniente que tiene solo se manifiesta una vez, en lugar de todos los turnos. Además, si jugamos con cartas con Madness, como los Basking Rootwalla, podemos convertir la pega de descartar una carta en toda una virtud.

Y sin olvidar su principal ventaja frente al Juzam, su precio. Eso si, no tiene su carisma, y la cara que te pone el contrario cuando le bajas un Juzam no tiene comparación...

viernes, 21 de septiembre de 2007

Force of Will

Hay bichos que dan sustos, como el Ink Eyes, Servant of Oni. Bueno, pues este es un counter de los que dan sustos. No es el único, pero tal vez sea el mejor, y desde luego es uno de los más caros.

Jugarlo por su coste suele ser excesivamente caro, pero permite desmontar cualquier combo o estrategia del contrario en cualquier momento, siempre que se tenga una carta azul en la mano. Nos obliga a retirar del juego una carta azul y hace un punto de daño, pero es un precio razonable para lo que se nos puede venir encima.

Como alternativa tenemos el Thwart, pero nos pide subir 3 islas a la mano, y claro, para eso tienen que haber pasado algunos turnos...