Mostrando entradas con la etiqueta Coldsnap. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Coldsnap. Mostrar todas las entradas

lunes, 17 de septiembre de 2018

Braid of Fire

Esta carta es el vivo ejemplo de como un cambio de reglas puede afectar al potencial de una carta.

En la fase de upkeep, este encantamiento ganará un contador de edad y nos dará un maná rojo por cada contador de edad que tenga.

Mientras existía la quemadura de maná, este encantamiento era un acelerador rojo peligroso para uno mismo, había que estar seguro de poder gastar todo el maná rojo que iba generando y además a velocidad de instant.

Al desaparecer la quemadura de maná, nos permite tener una cantidad de maná importante a nuestra disposición para jugar instantaneos, o habilidades de cartas como Staff of Domination o costes de cartas con cumulative upkeep como Magmatic Core.

jueves, 14 de abril de 2016

Thing in the Ice // Awoken Horror

No hay carta que haya despertado más expectación en toda la edición. Por dos manás es un 0/4 defensor que entra en juego con 4 contadores de hielo en el.

Cada vez que lancemos un instant o sorcery le quitaremos un contador, para transformarlo cuando se quede sin contadores.

Una vez transformado se convierte en un 7/8 que devuelve a la mano de sus propietarios todas las criaturas que no sean horrores.

Se le compara con el Tarmogoyf, y aunque no se pueden jugar a la misma velocidad, yo creo que es una criatura realmente dominadora. Antes de transformarse resiste las chispas tipo Lightning Bolt

y combina con Vampire Hexmage para quitar los contadores más rápido en un mazo negro azul de agro control.

lunes, 18 de abril de 2011

Field Marshall


Habíamos hablado varias veces de esta carta de pasada, pero nunca se había comentado.

Además de darles el +1/+1, como suele ser costumbre en este tipo de cartas, les da first strike. Sin ser tan bueno como el trample, la verdad es que da una cierta ventaja ante las defensas rivales (o ante sus ataques).

Lo peor de esta carta, es que al contrario de lo que pasa con los demás señores, no solo potencia tus soldados, sino todos los demás soldados, lo que puede ser un problema importante si te enfrentas a una baraja del mismo tipo.

lunes, 1 de diciembre de 2008

Rune Snag


Counters como chispas los hay de todo tipo y condición. En general, la elección depende del tipo de baraja y de las posibilidades económicas.

En cualquier caso, este es normalmente una buena elección. Aunque se puede evitar pagando maná, es lo suficientemente barato de jugar como para usarlo cuando el rival no tiene maná para pagar.

Además, tiene como ventaja frente a otros como el Power Sink, que el coste no aumenta, aunque el coste para el contrario si.

Aunque ya se sabe que donde esté el clásico Counterspell, que se quiten los demás...

martes, 30 de septiembre de 2008

Scrying Sheets


Cada vez es más importante conseguir ventaja de cartas, no solo para el azul, que es el color más predispuesto con los Ancestral Vision y Ancestral Recall, sino también para barajas agresivas que se pueden quedar rápidamente sin cartas en mano.

Por eso es tán útil esta tierra de Coldsnap, nos permite (eso si, usando tres manás) robar la carta superior de la librería siempre y cuando sea una carta nevada.

A parte de lo obvio que puede ser interesante de llevar cartas nevadas jugando esta tierra, simplemente llevando las tierras básicas nevadas, se le puede sacar bastante rendimiento.

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Counterbalance


Vale, todos sabemos que el azul es el color por excelencia del control y los counters, pero a veces hay cartas que se pasan...

Y este encantamiento es una de ellas. Básicamente permite contrarrestar cualquier cosa que juegue el oponente si la primera carta de tu biblioteca tiene ese coste. Vale, no es definitivo, pero que pasa si le sumamos a esta carta el Sensei's Divining Top? pues que multiplicamos las posibilidades por 3 (y si no hay ninguna de coste 1, siempre podemos usar el trompo para robar y ponerlo arriba).

Así que si te juegan esto, mejor que tengas a mano un Krosan Grip (bendito Split Second) o lo vas a pasar muy mal.

jueves, 10 de julio de 2008

Rite of Flame


Conseguir maná abundante es muy goloso, tradicionalmente esta habilidad solo la había tenido el negro con los Dark Rituals y el verde con sus criaturas generadoras de maná como los Birds of Paradise.

El Seething Song abrió esta vía para el rojo, pero tiene un problema, es demasiado caro. El Rite of Flame no tiene este problema, ya que solo cuesta un maná. A cambio ofrece menos maná, al menos al principio, porque según va avanzando la partida conseguiremos más maná.

jueves, 12 de junio de 2008

Rimebound Dead


Desde luego esta no es una de las criaturas más espectaculares del negro, pero puede sernos muy útil.

En primer lugar porque es una criatura rápida, de las que no abundan, sobre todo en tipo 2. En segundo lugar porque regenera, y eso siempre es una ventaja.

Como defensa es muy bueno, pero si le metemos un Rancor o un Loxodon Warwamer, este bicho puede acabar el solito con cualquiera, con la humillación adicional de ser vapuleado por un triste esqueleto.

viernes, 6 de junio de 2008

Skred


El rojo es especialista en chispas. Es lo que tiene. Y por eso edición tras edición salen más y más chispas.

No es que esta sea una de mis favoritas precisamente, pero hay que reconocer que no está nada mal. Por un solo maná hace x de daño a una criatura donde x es el número de permanentes nevados que controlamos.

Aunque solo juguemos con tierras nevadas, vamos a ser capaces de causar enormes daños a las criaturas. El problema que tiene es que no puede dañar a jugadores, lo mismo que le pasa al Lash Out (aunque este si que puede hacer que se lleve 3 de daño de rebote).

martes, 3 de junio de 2008

Jester's Scepter


Aquí tenemos un gran artefacto para barajas de control, sea cual sea el tipo, es útil tanto para las de control puro y duro como la Turbo Stasis y la Negación Blanca como para la Agotadora de Mazos.

Realmente, es especialmente útil en esta última baraja, ya que ayuda al agotamiento del mazo quitando cinco cartas, aunque la habilidad realmente buena es la capacidad de contrarrestar una hechizo igual a una de las cartas apartadas por el cetro, y por tan solo dos manás.

miércoles, 9 de enero de 2008

Ohran Viper

Una vez más, el verde proporciona una criatura bastante interesante. Esta víbora, no hace demasiado daño, pero tiene dos cualidades importantes. Por una parte, tiene Deathtouch, con lo que te vas a pensar dos veces si la bloqueas o no, además de funcionar estupendamente como muro.

Por otra parte, cuando daña a un jugador, te permite robar una carta, lo que siempre viene bien, especialemente en barajas agresivas como la Gruul Power.

Si además la combinamos con Doran, the Siege Tower, la convertimos en un peligroso 3/3 a todos los efectos.

martes, 1 de enero de 2008

Phyrexian Ironfoot

Bueno, en primer lugar, pedir disculpas, porque últimamente tengo bastante abandonado el blog.

Hasta ahora no había hablado de ninguna criatura artefacto, y eso había que solucionarlo. En general las este tipo de criaturas suele ser bastante caras de jugar, sin embargo, como en todo, hay excepciones.

Esta es una de ellas, ya que por 3 manás podemos jugar un 3/4, con la ventaja de no hay prácticamente criaturas con protección contra artefactos, por lo que es ideal para monocolores como la Agro Black.

El único problema es que nos obliga a jugar con tierras nevadas y que hay que pagar 2 manás para enderezarlo, con la ventaja de que no es necesario enderezarlo al principio del turno.

domingo, 16 de diciembre de 2007

Haakon, Stromgald Scourge

Haakon no era una mala carta, tal vez algo difícil de jugar, pero claro, eso fue hasta que llegó Lorwin, con las cartas con Shapeshifter, y los tribal.

Y es que su habilidad de poder jugar un caballero desde el cementerio, ahora es mucho más potente, ya que se puede jugar cualquier Shapeshifter desde el cementerio, lo más jugado es el Nameless Inversion, pero es solo una de las posibilidades.

Además, tiene la ventaja de que las cartas se pueden jugar del cementerio una y otra vez, al contrario de lo que sucede si las jugamos de otras formas, como el Yawgmoth's Will o con la habilidad de Flashback.

Con esto, el único problema es descartarse de ella, pero bueno, si jugamos alguna carta con Madness o con cartas para robar y descartar, eso tampoco es un problema.

domingo, 9 de diciembre de 2007

Mouth of Ronom

Ya hemos visto unas cuantas formas de deshacernos de criaturas del rival, la mayoría son rojas o negras, aunque también hay alguna blanca como los Swords to Plowshares, o azul como el Psionic Blast, hoy toca algo un poquito más raro, una tierra mata criaturas. Si, una tierra mata criaturas, a ver quien es el guapo que tiene una criatura protección contra tierras...

Aunque el efecto es un poco caro, esta es una de las pocas cartas que se salva de Coldsnap, junto con el Jötun Grunt. Se puede montar un combo bastante bueno si la juntas con el Crucible of Worlds, ya que podrías matar a casi cualquier criatura fácilmente y además la puedes recuperar del cementerio.

Una buena opción sin duda para barajas con carencias a la hora de matar bichos, aunque como sucede con todas las tierras que dan maná incoloro puede suponer un problema para bicolores y tricolores exigentes.

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Dark Depths


Nadie sabe lo que hay en las profundidades oscuras... yo si. Donde no llega la luz se oculta un avatar legendario 20/20 indestructible y volador.

El problema es que para sacarla hay que quitar 20 contadores y cada uno de ellos cuesta 3 manás. La solución, Aether Snap, que los quita todos de golpe (incluidos los de los Calciderm que pueda haber en mesa) y todos los tokens (barajas de Saprolings a sufrir).

Contra ella, bueno, además de los Swords to Plowshares o Diabolic Edict, la mejor solución siempre, Control Magic.

martes, 6 de noviembre de 2007

Martyr of Sands


Hay un tipo de barajas de control monocolor blanco que son, cuanto menos, curiosas. Buscan el agotamiento de mazo de una forma original, con Howling Mine, pero sin descarte directo.

El resto de la baraja, son cartas para matar criaturas, del tipo Wrath of God, Jötun Grunt para evitar caer ellas por agotamiento de mazo, y cartas para evitar el daño de las criaturas.

En estas barajas, el Martyr of the Sands es fundamental, puesto que les ayuda a ganar vida en grandes cantidades, a la vez que les permite bloquear alguna criatura.

Con un par de Howling Mines, puedes ganar 30 de vida en tu turno (7 mas las 3 que robas multiplicado por 3).

Por cierto, ¿te imaginas utilizar la tercera habilidad del Ajani Goldmane después de haber ganado 30 vidas?

jueves, 13 de septiembre de 2007

Jötun Grunt

La primera vez que vi esta carta no me lo podia creer, ¡Un 4/4 por dos manás! Y la pega... pues tampoco es demasiado grave.

Vale que no la puedes bajar en el segundo turno, pero es ideal para partidas que se alargan un poco, o para después de jugar un Armageddon sobre todo si tienes algún signo o tenías unas Flagstones of trokair en mesa, ya que además de costar poco maná, tiene combustible a base de tierras para pagar el mantenimiento acumulativo.

Además te puede ser muy útil en caso de que tu oponente esté jugando a ganar por extinción de mazo, vamos, esta te gana la partida, más que por el daño que pueda hacer, por las cartas que recupera.

En resumen, para mi esta es una de las mejores cartas de la edición Coldsnap.