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viernes, 24 de junio de 2016

Hydroblast

Si hay dos colores enemigos en el magic, esos son el rojo y el azul, y para ejemplo este instant, reedición del Blue Elemental Blast.

Un instant cuya única función es eliminar un objetivo rojo, ya sea un hechizo contrarrestándolo o un permanente, destruyéndolo. Esta carta es ampliamente jugada en pauper por ser un buen counter y removal, básicamente para banquillo, pero con capacidad de cargarse hasta un Planeswalker como Nicol Bolas o contrarrestar un Cruel Ultimatum.


miércoles, 13 de abril de 2011

Stormbind


Hay muchos combos que te dan la partida. Con este encantamiento y los Swans of Bryn Argoll, montamos una cascada infernal de daño para el rival... siempre que tengamos maná infinito.

Si no es el caso, bueno, solo es cuestión de tiempo.

Para el que no lo vea, el combo está en que al descartarnos de una carta, le haremos dos de daño a los cisnes... con lo que robaremos dos cartas, que nos podremos descartar, una para los cisnes y otra para el contrario... y así hasta que se nos acabe el maná.

lunes, 21 de junio de 2010

Pox


No se si os pasa a los demás, pero al Magic, al final acabas jugando siempre contra los mismos amigos y te sabes sus barajas mejor que las tuyas.

Bueno, pues el sábado tuve un encuentro de esos que molan. Quedamos con los amigos del amigo de un amigo... y nos pusimos a jugar.

Y entonces es cuando empiezas a ver cartas y estrategias que hacía años que no veías o que no habías visto nunca.

Y la carta que me destrozó fue esta. Bien es verdad que no es fácil de jugar, pero en el momento justo, te puede dar la partida.

Si se juega sin criaturas en mesa, por tres manás, te deshaces al menos de una criatura rival (con suerte la única), descartas al contrario de al menos una carta (2 si tiene 4 cartas en mano y 3 si tiene 7), le quitas un tercio de la vida, y posiblemente lo más grave, un tercio de las tierras, redondeando hacia arriba, con lo que si tiene 4 le dejas con 2.

A mi me la jugaron en un mazo de resurrección, con el que me apalizaron, llegando a matarme en una partida con uno de mis Demigods of Revenge, reanimado con un Animate Dead... y yo sin maná para matarlo.

P.D. Lo del sábado hay que repetirlo.
P.P.D. Para mi sorpresa, algunos de estos desconocidos leían este blog, no caí en preguntar si comentábais y que níck tenéis, pero aprovecho ahora.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Mudslide


No es el rojo un color que tenga demasiadas protecciones, pero siempre hay excepciones. Este encantamiento impedirá que las criauturas no voladoras se enderecen, al menos sin dejar sin una parte importante del maná a su controlador.

Puede ser un complemento para las barajas de chispas, ya que suelen tener problemas con las criaturas (sobre todo las que necesitan más de una chispa para morir).

martes, 25 de noviembre de 2008

Illusions of Grandeur


A primera vista parece un encantamiento estúpido, incluso suicida, pero este encantamiento es la base de uno de los combos más salvajes que ha conocido el Magic.

Combinado con la Necropotence para conseguir robar muchas cartas y rápido, nos ayuda a ganar la vida que la necro nos quita. Luego, con el Donate, se lo pasamos al contrario, que no gana vida, pero va a perder rápidamente 20 vidas.

lunes, 10 de noviembre de 2008

Dance of the Dead


Ya hemos visto unas cuantas cartas para resucitar criaturas. Todos tienen sus ventajas y desventajas, pero hasta el momento, solo había tratado sorcerys (como el Stitch Together) o instants (como el Miraculous Recovery), pero ninguno era un encantamiento.

El primer problema de los encantamientos para resucitar es que te quedas sin criatura si te rompen el encantamiento con un Disenchant o si te matan la criatura de alguna otra forma.

Este en concreto tiene dos ventajas, la primera es que es muy barato, y la segunda que da +1/+1. El problema es que la criatura entra girada y que para enderezarla hay que pagar dos manás (lo que no es un problema realmente si resucitas una criatura con vigilancia).

Lo ideal es resucitar a un Twilight Sepherd, porque en caso de que la maten, vuelve al juego el ángel y el encantamiento te vuelve a la mano.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Ice Floe


No cabe duda, este es el Maze of Ith de los pobres. Tiene la limitación de que la criatura objetivo no puede ser voladora, sin embargo si que le afectan todas las demás habilidades de evasión como el Shadow o incluso que la criatura sea inbloqueable.

A cambio conseguimos una pequeña ventaja, la criatura no se endereza, así que no puede bloquear ni utilizar habilidades que necesiten girar como coste de activación.

Puede venir bien en barajas de control, o monocolores que tengan serios problemas con las criaturas con protección, como el negro en caso de que te jueguen Chameleon Colossus.

lunes, 7 de julio de 2008

Necropotence


Posiblemente sea una de las cartas negras más potentes. Sin embargo, también es una de las más peligrosas.

Con esta carta dejamos de robar, sin embargo, podemos robar las cartas que queramos a final del turno al precio de una vida por carta.

Es verdad que esta carta puede acelerar sobremanera la partida, pero también te puede matar rápidamente. Si el rival juega una baraja de descarte, con Hymn to Tourach o Mind Twist, ni si quiera te queda la opción de jugar Yawmoth's Will porque las cartas que descartas se retiran del juego.

Personalmente, esta carta me da más bien miedo y desde luego no es de mis favoritas.

viernes, 23 de mayo de 2008

Icy Manipulator


Desde siempre este ha sido uno de los artefactos más utilizados en las barajas de control. Es ideal para evitar que por ejemplo, nos bloqueen a nuestro Serra Angel. O que nos peguen con una Mishra's Factory, o el efecto del Maze of Ith... las aplicaciones son innumerables.

El problema puede ser que cuesta cuatro manás de bajar, pero una vez en juego, ayuda enormemente a dominar la partida.

Evidentemente, su peor pesadilla son las criaturas con Shroud como el Troll Ascetic y los fatídicos Krosan Grip, que lo destruirán sin remedio.

miércoles, 21 de mayo de 2008

Jester's Cap

Esta es una carta impagable para las barajas de agotamiento de mazo, típicamente negro-azul como la Agotadora de Mazos.

Y es que es una especie de Extirpate en artefacto, bastante más caro de jugar, pero que permite más variedad en las cartas que quitas y además, permite mirar en el mazo antes de eliminarlas.

Combinada con Academy Ruins se puede usar un montón de veces hasta que al final agotemos el mazo del rival (o se rinda cuando solo le queden tierras).

martes, 18 de diciembre de 2007

Brainstorm

En principio yo estoy en contra de las cartas de robar que no dan ventaja de cartas (o sea, que no robes más de las que juegas y descartas), porque pienso que lo de ponerte una carta para robar una carta es una tontería, ponte más cartas de las que quieres robar ¿no?

Sin embargo cartas como Brainstorm tienen utilidades adicionales, como puede ser poner contadores adicionales en un Hoofprints of the Stag, añadir Storm en una baraja de Tendrils of Agony o preparate una carta de coste bajo si tienes un Dark Confidant en mesa.

Por supuesto, también acelera la baraja y nos da la posibilidad de elegir las cartas para tener en la mano y las que dejamos para luego, que no es poca ventaja.

martes, 27 de noviembre de 2007

Pyroclasm


El rojo es el rey del daño directo y eso siempre le había ido muy bien, pero con los nuevos tiempos, criaturas con Shroud como el Calciderm o el Ascetic Troll le hacen la vida mucho más complicada.

El Pyroclasm nos ayuda a eliminar a esas criaturas ya que no hace objetivo (sobre todo con el troll, lo del Calciderm ya es más complicado).

Y si esto no nos sirve, solo nos queda esperar al Apocalyse...