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jueves, 7 de julio de 2016

Faith's Fetters

Solo su coste 4 impide a este encantamiento ser un removal que arrase, como el Oblivion Ring.

Inutiliza cualquier permanente impidiéndole utilizar sus habilidades activadas (excepto las de maná), atacar y defender, y además, da 4 vidas.

Puede ser lento de jugar, pero una vez en la mesa, ayuda notablemente a controlar la partida, aportando vidas para que crezcan criatuas como Divinity of Pride y Serra Ascendant.

viernes, 5 de junio de 2015

Sunforger

Este es un equipo caro, pero con suficiente maná, se le puede sacar muchísimo jugo.

Equipa por 3 y da +4/+0 a la criatura equipada, pero lo bueno llega cuando desequipamos por un maná blanco y otro rojo, ya que nos permite buscar un instant blanco o rojo de coste 4 o menos y jugarlo sin pagar su coste.

Eso quiere decir, que si disponemos de 5 manás, podemos equipar, por ejemplo, un Baneslayer Angel, atacar, y desequipar y lanzar un Lightning Helix o un Flame Javelin del mazo.

martes, 6 de abril de 2010

Glimpse the Unthinkable


Mucho hemos hablado en este blog de esta carta, pero hasta ahora no la habíamos comentado.

Sin duda, tiene la mejor relación calidad/coste para el agotamiento de mazo. Por solo dos manás, enviamos 10 cartas del mazo al cementerio.

En combinación con Traumatize, es simplemente demoledora.

martes, 15 de septiembre de 2009

Empty the Catacombs


Si hay un color que juegue con el cementerio, sin duda es el negro. Y lo suele hacer de múltiples maneras, normalmente resucitando a las criaturas de una en una.

Pero este conjuro resucita a todas las criaturas, las tuyas y las de tus rivales, en lo que puede ser un golpe de gracia, sobre todo después de utilizar Entomb o si la partida ha avanzado bastante.

Una idea perversa es jugarlo con criaturas con Haste, como el Demigod of Revenge y tras jugar un Extirpate, para eliminar las criaturas peligrosas del rival (y de paso verle la mano).

martes, 27 de enero de 2009

Doubling Season


Aunque este encantamiento es un poco caro, puede hacer auténticos destrozos. Combinado con Imperious Perfect, por un maná nos hace dos elfos 2/2 cada turno.

Si lo jugamos con Bramblewood Paragon, cada vez que entre en juego un guerrero, lo hará con dos contadores +1/+1 (y trample).

Por no decir lo salvaje que puede ser usar la tercera habilidad de Ajani Goldmane y poner dos tokens con fuerza y resistencia igual a nuestra vida.

martes, 13 de mayo de 2008

Concerted Effort


Que bonito es el amor, sobre todo en primavera! Y que bonito es ayudarse los unos a los otros. No, no me estoy volviendo loco (creo), es que esto es lo que hace este encantamiento.

Las habilidades de las criaturas flying, first strike, fear, double strike, landwalk, protection, trample y vigilance, están muy bien, pero es complicado que todas las criaturas las tengan.

Esta es la solución, que las compartan. De esta forma, si tenemos un Serra Angel, un Shivan Wumpus y un Paladin En-Vec, tenemos tres bestias pardas que vuelan, arrollan, dañan primero, tienen vigilancia y protección contra rojo y negro.

lunes, 28 de abril de 2008

Dark Confidant


Esta es una carta brutal como pocas. Genera una ventaja de cartas considerable y con un coste de maná muy bajo.

Entra dentro de la típica estrategia de suicidio negra, aunque yo personalmente la prefiero jugar en barajas blanco-negro para recuperar algo de vida.

Desde luego no es recomendable jugarla con barajas con cartas muy pesadas del estilo de Eternal Dragon. Otra opción es ir a lo salvaje y jugarla en una negra-roja llena de chispas del estilo del Lightning Bolt e Incinerate.

jueves, 24 de abril de 2008

Life from the Loam


Esta carta es brutal en la baraja que últimamente me quita el sueño, la Agita tierras.

De esta forma nos aseguramos de pillar tres tierras del cementerio a la mano. Tampoco está nada mal como protección contra las barajas peta tierras, en caso de que no tengamos mi bienamado Crucible of Worlds.

Además, tiene Dredge, con lo que la podemos volver a pillar desde el cementerio descartando tres cartas de la baraja.

martes, 4 de marzo de 2008

Remand

Esta es una carta cuanto menos extraña. Es un counter, pero en lugar de dejar la carta del oponente en el cementerio, la deja en la mano del oponente. Para no perder ventaja de cartas, además nos hace robar una carta.

Esto ralentiza al rival, pero no le frena, ya que el turno siguiente puede volver a jugar el hechizo (salvo que haya utilizado algún Dark Ritual o similar).

En mi opinión es una carta para barajas determinadas, por ejemplo encaja bastante bien en la azul negra de descarte, donde interesa que el rival tenga alguna carta en la mano para haceerle descartar y que el Megrim le haga daño. Otra posibilidad es intentar agobiar al rival a base de Howling Mines, Remand y Black Vise.

viernes, 29 de febrero de 2008

Char


De entre todas las chispas rojas esta es sin duda la más extraña. Cuesta tres manás hacer 4 puntos de daño, pero te hace 2 a ti, vamos, como el Psionic Blast.

Pero ¿Es esto realmente necesario? Hay muchísimas chispas más eficientes como el Lightning Bolt, y si no te sirve, también están las Fireball.

Sin embargo, la gente juega esta carta como si fuera la octava maravilla del mundo, y yo, simplemente, no les entiendo.

martes, 12 de febrero de 2008

Moroii


No es que las criaturas azules se caractericen por ser baratas, así que cuando buscamos una criatura para rematar al rival en una baraja de control, podemos encontrar serias dificultades para encontrarla.

El Moroi cumple esta función bastante bien, ya que por 4 manás tenemos un 4/4 volador, que sirve tanto para atacar como para defendernos en caso de necesidad, de males mayores, como puede ser un Serra Angel enemigo.

Siempre será mejor un Juzam Djinn, pero al menos, este vuela y y no es tan caro, por lo que muchos bolsillos se lo pueden permitir.

viernes, 1 de febrero de 2008

Psychic Drain


El problema de las barajas de control, es cuando al oponente le sale una mano rápida y le mata en pocos turnos (Un Calciderm en el segundo turno gracias al Sol Ring puede ser la causa).

Este conjuro, no solo hace descartar al oponente del mazo, sino que además nos dará la vida necesaria para pasar sin apuro algunos turnos.

Para mazos de agotamiento azul-negro, es un substituto ideal de los Drain Life, ya que tiene el mismo coste, pero además ayuda al objetivo. Lo malo es que no sirve para librarte de criaturas, pero para eso ya están los Diabolic Edict y las Damnation.

miércoles, 30 de enero de 2008

Perplex


Junto con el Megrim, uno de los pilares de la baraja Descarte Doloroso es el Perplex, porque es una carta muy polivalente. Por un lado, se puede usar para contrarrestar un hechizo, y en caso de que el rival lo prefiera, para descartarle totalmente de la mano.

En el momento en que se queda sin mano, esto deja de ser una amenaza, así que podemos transmutarlo para buscarnos una carta de coste 3, como puede ser un Megrim o un Forbid, como si de un Demonic Tutor se tratara (aunque claro, solo para cartas de coste 3).

martes, 22 de enero de 2008

Dimir Cutpurse

Ayer vimos la baraja de descarte negro azul, e la que el Dimir Cutpurse es una de las piezas clave.

Tiene ciertas desventajas frente a criaturas como el Hypnotic Specter, no vuela por lo que es más fácil de parar, y es multicolor, con lo que es más difícil de jugar (o sea, que no se puede jugar el primer turno con un Dark Ritual), y además la carta que descarta no es aleatoria.

Sin embargo, si conseguirmos jugarlo, nos va a dar una ventaja de cartas muy importante, ya que además de descartar al rival, nos permite robar una carta.

Esto a su vez nos permite jugar de forma casi infinita los Forbid pagando su coste de Buyback.

lunes, 26 de noviembre de 2007

Watchwolf

Aquí tenemos al lobito de Ravnica, un pedazo de 3/3 que solo cuesta dos manás, increible. No tiene pegas, es simplemente genial.

Te puedes montar una baraja de criaturas blanca verde increiblemente rápida si usas además de estos lobos Isamaru, Hound of Konda y Savanah Lions.

Para darle más consistencia, los Loxodon Hierarc dan potencia y vida y los Troll Ascetic. Para ataque y defensa aérea están los Serra Avenger.

Todo esto lo juntas con unos pocos Rancor y tienes una baraja super agresiva que no dejará respirar al rival.

viernes, 16 de noviembre de 2007

Putrefy


Para los que no juegan en blanco negro, lo más parecido al Vindicate, es el Putrefy. Nos puede quitar
de enmedio dos de los tipos de cartas más letales, las criaturas y los artefactos.

Aunque no tiene la limitación del Terror de no poder matar criaturas negras ni artefactos, sigue teniendo
el problema de la protección contra negro. A cambio, nos ofrece la posibilidad de destruir un
artefacto, algo impagable si el contrario nos ha bajado un Umezawa's Jitte o un Nevinyrral's Disk
justo cuando estamos a punto de ganar la partida.

martes, 13 de noviembre de 2007

Vigor Mortis

Una de las cualidades del negro es la capacidad de recuperar criaturas del cementerio, ya sea a la mano o directamente en juego, mediante conjuros o encantamientos (ahora incluso con Planeswalkers).

Una de las mejores cartas para resucitar es, desde luego el Vigor Mortis. Esta carta no se limita a resucitar una criatura, sino que además le pone un contador +1/+1 en caso de que se haya utilizado maná verde.

Es genial cuando te matan un Spiritmonger poder recuperarlo y encima que sea más fuerte. De hecho, lo mejor es ver la cara de desesperación que se le queda al otro cuando vuelves a jugarle las criaturas una y otra vez.

miércoles, 7 de noviembre de 2007

Searing Meditation

La primera vez que vi esta carta no me lo podía creer. El tio me estaba jugando una boros y me estaba friendo con un Isochron Scepter y un Lighning Helix, y por si no fuera poco, encima me saca una Searing Meditation. Se me cayó el alma a los pies.

Con esta carta se pueden hacer maravillas, martirizando al contrario, no solo ganas vida, sino que encima le haces daño o le matas a las criaturas.

Puede hacer combos geniales con cualquier carta que te haga ganar vida, mejor si puede ser todos los turnos, como Ajani Goldmane o Firemane Angel.

Si lo juntas además con un Sol Ring para tener maná y un Armageddon para que tu rival no lo tenga, mal lo tienes que hacer para no ganar la partida.

viernes, 26 de octubre de 2007

Loxodon Hierarch

Hay criaturas que tienen una buena relación coste/poder, y desde luego, esta es una de ellas. Pero es que además el amiguito te da 4 vidas cuando entra en juego, lo que puede darte algún turno de vida que te puede hacer ganar una partida.

Y por si fuera poco, tiene otra habilidad, bien es verdad que no se utiliza demasiado, pero ante un ataque suicida, perder a jerarca para regenerar a todas tus criaturas puede ser una buena opción, sobre todo si tienes a mano una Resurrection.

domingo, 16 de septiembre de 2007

Lightning helix

Esta es una de esas cartas que justifica el hecho de elegir una combinación de colores para elegir una baraja, en este caso el blanco y el rojo. Combina a la perfección el espíritu de ambos colores, por un lado, la capacidad de hacer daño del rojo, y por otro las cartas de ganar vida del blanco.

No es que esta carta necesite de combos para ser jugada, pero si encima combina bien con otras, pues mejor que mejor. Quizás lo más evidente sea jugarla con un Isochron Scepter (que es un combo hecho carta) para poder jugarla todos los turnos. Es verdad que con un Disenchant o un Naturalize se va, pero mientras dure son 3 de daño y 3 de vida todos los turnos. Si lo jugamos contra un jugador, esa diferencia de 6 de vida puede resultar definitiva, y contra criaturas nos puede librar de muchos problemas.

Otro combo es con Searing Meditation, que hace daño cuando ganamos vida pagando 2 manás, con lo que por 4, podemos hacer 5 de daño y ganar 3 vidas. Casi nada.