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martes, 19 de septiembre de 2017

Vizkopa Guildmage

Me encanta este tipo de cartas humildes con las que se pueden hacer barbaridades. Tenemos un 2/2 por dos manás que por tres manás (uno blanco, uno negro y uno genérico) dará lifelink a una criatura.

Pero además de esto tiene una segunda habilidad con el mismo coste que hará que cada vez que ganemos vida este turno, los oponentes pierdan esa cantidad de vida. Hay muchas formas de abusar de eso, pero la más barata es con Martyr of Sands, con quien podremos finiquitar la partida en un momento, siempre que tengamos la mano llena, y para eso está Howling Mine.

miércoles, 27 de marzo de 2013

Blind Obedience

Interesante encantamiento para las barajas más controleras.

Por un par de manás nos aseguramos que todos sus artefactos y criaturas entren giradas (adiós Ball of Lighning y Spark Trooper), pero es que además tiene la habilidad de Extort, que nos permitirá ir ganando vida y hacer daño con cada hechizo que juguemos.

martes, 26 de marzo de 2013

Spark Trooper

Interesante vuelta de tuerca de la mítica Ball of Lightning.

Por un maná blanco, y aceptando el bicolor (no creo que sea muy grave), sumamos lifelink a la tradicional lista de habilidades de haste y trample.

Además de poder llevar un set de nuevas bolas, nos vendrá muy bien para cuando las partidas se alargan, y se puede montar una baraja de chispas que incluya también las Lightning Helix.

lunes, 25 de marzo de 2013

Assemble the Legion

Interesante encantamiento que nos llenará (con un poco de paciencia, eso si) la mesa de soldaditos 1/1.

Si tenéis prisa por llamar a los soldaditos y os quereis montar una baraja tricolor graciosa, una sugerencia de "combo" es juntar el encantamiento con Doubling Season, lo que nos dará cada turno cuatro veces más soldados que el anterior, y Coat of Arms, que hará que los soldaditos insignificantes sean máquinas de matar.

jueves, 21 de marzo de 2013

Boros Reckoner

El nuevo refuerzo del gremio Boros está arrasando.

Por tres manás de cualquiera de los colores del gremio, tenemos un 3/3 que cuando recibe daño, le hace la misma cantidad de daño a una criatura o jugador enemigo.

Esto lo convierte en un bloqueador formidable, y en un atacante terriblemente peligroso, pero es que con cartas del tipo Pyroclasm o Earthquake también funciona, independientemente de quien las lance.

Y no me olvido de que además le podemos dar first strike...

viernes, 8 de marzo de 2013

Obzedat, Ghost Council

Primo hermano del Ghost Council of Orzhova, llega esta revisión que por un maná incoloro extra nos da un montón de ventajas.

En primer lugar es un 5/5 en lugar de un 4/4, además, al entrar en el campo de batalla hace dos de daño y ganamos dos vidas, en lugar de una, y por último para exiliarlo y volverlo a meter en juego, no es necesario sacrificar una criatura, sino que podemos hacerlo al final de nuestro turno, una pequeña pérdida de flexibilidad, a cambio de poder hacerlo todos los turnos sin necesidad de sacrificar criaturas.

Si no hubiera que meter rojo, combina estupendamente con Pandemonium... pero si estais pensando en una tricolor, no es una mala idea.

lunes, 4 de marzo de 2013

Duskmantle Seer

Esta es otra de esas cartas de doble filo que nunca sabemos si nos va a dar la partida o nos va a hacer quedar como idiotas cuando la juguemos.

Un 4/4 volador por 4, con las sinergias de los vampiros casi siempre es una buena idea, sobre todo si nos permite robar todos los turnos una carta más, haciéndonos daño por el coste convertido de la carta robada, al estilo del Dark Confidant.

El problema que tiene es que no es solo para nosotros, sino para todos los jugadores, así que igual conseguimos matar al contrario a fuerza de hacerle robar Eldrazis... o nos mata con esas cartas adicionales que consigue robar.

miércoles, 27 de febrero de 2013

Burning Tree Emissary

Si, es lo que estáis viendo, un 2/2 que se juega prácticamente gratis. Prácticamente, porque aunque cuesta dos manás de jugar, al entrar en juego, nos dará un par de manás extras, así que si tenemos los cuatro en la mano (ya sería casualidad) los podríamos jugar todos el segundo turno, y además lanzarle al contrario un Skullcrack.

Ideal para barajas rápidas de criaturas, y dado el coste híbrido, incluso nos puede venir bien si solo tenemos maná de uno de los dos colores.

lunes, 25 de febrero de 2013

Orzhov Charm

Puede que no sea tan potente como su equivalente del clan Boros, pero este instant es tremendamente útil.

Por un lado podemos subirnos a la mano una criatura que controlemos junto con todas sus auras, genial para proteger a nuestros bichos, o para las criaturas que tienen efectos al entrar o salir del campo de batalla.

Por otro lado, podemos destruir una criatura a cambio de perder vida por el valor de su resistencia... un precio justo cuando matamos un Ball of Lightning, por ejemplo...

Por último, podemos devolver una criatura de coste 1 o menos del cementerio al campo de batalla... que puede que no parezca muy útil, pero en una baraja de artefactos nos puede venir bien recuerar un Ornithopter... o un Phyrexian Dreadnought.

jueves, 21 de febrero de 2013

Mind Grind

Si en algo pinchan las barajas de agotamiento de mazo es que son prácticamente inútiles en partidas multijugador, porque no suelen tener fuelle para agotar más de un mazo.

Aquí encaja esta carta, capaz de vaciar todos los mazos oponentes por igual, al estilo del Mind Funeral, pero con un número de tierras variable.

martes, 19 de febrero de 2013

Gyre Sage

Otro elfo más que da maná, pero este de una forma un tanto peculiar. Da tantos manás como contadores +1/+1 tenga encima, contadores que en principio le pondremos gracias a su habilidad de Evolve.

Claro que siempre se puede acelerar un poco la cosa con un Contagion Clasp o un Doubling Season. No es que sea un finisher, pero si una criatura que ayudará bastante tanto a acelerar la partida como a meter presión al rival.

lunes, 18 de febrero de 2013

Boros Charm

No le descubro nada a nadie cuando digo que esta es una de las mejores cartas de la ampliación.

Versatil como pocas, permite elegir entre tres buenos efectos, hacer 4 daños a un oponente, los permanentes que controlamos se hacen indestructibles hasta el final del turno o la criatura objetivo gana double strike hasta el final del turno.

O sea, que o lo usamos de chispazo, o nos evitamos casi cualquier removal (masivo o no, que esto protege de las Wrath of God), o pegamos con un pino doble... casi nada.

viernes, 15 de febrero de 2013

Realmwright

Aunque probablemente no verá mucho juego, me gusta esta criaturilla 1/1 capaz de añadir un tipo de tierra básica a todas las tierras que controlemos.

Esto ayudará a jugar barajas bicolores y tricolores, aunque hay alternativas mejores, como puede ser el Prismatic Omen, que también son menos frágiles.

A cambio, con este mago podemos bloquear o atacar si la situación lo requiere.

jueves, 14 de febrero de 2013

Skullcrack

Muy buena chispa roja, que al igual que el Incinerate (entre otros) cuesta dos manás y hace tres daños, aunque solo a jugadores.

Lo que la hace especialmente buena es que cuando se juega, evita que los jugadores ganen vida ese turno y además el daño tampoco puede ser prevenido... lo que se salta a la torera las prevenciones (odio, odio, odio a la Mother of Runes)

miércoles, 13 de febrero de 2013

Threspian's Stage

Vuelta de tuerca de la conocida Vesuva, como casi siempre, con alguna variación.

En lugar de entrar como copia directamente, entra dando maná incoloro y en cualquier momento podemos girarla y pagar dos manás para copiar una tierra, y además manteniendo la habilidad.

Lo bueno, que podemos cambiar de opinión una vez bajada. Lo malo, que necesitamos otros dos manás para copiar una tierra.

martes, 12 de febrero de 2013

Aurelia's Fury

Sin duda una de las cartas de la ampliación por muchos motivos. Aunque a primera vista parezca un Fireball de toda la vida, tiene muchas más ventajas que lo hacen mucho más jugable (y caro).

La primera es que es instant, y eso no es despreciable, pero es que además, las criaturas dañadas se giran y los jugadores dañados no pueden jugar hechizos que no sean de criatura, lo que la hace bastante golosa para jugar en mazos con Silence o Orim's Chant.

lunes, 11 de febrero de 2013

Gideon, Champion of Justice

Volvemos a la carga con Gatecrash, la última (de momento) expansión de Magic.

Empezamos con los planeswalkers que casi siempre es una buena idea.

Esta nueva versión de Gideon es todavía más agresiva que la anterior, y será un pararrayos como pocos.

Poniendo un contador nos permitirá ponerle tantos contadores como criaturas controle un oponente objetivo. Bueno para ponerle rápido los contadores... pero si va demasiado rápido también es muy posible que muera rápido.

Sin poner ni quitar contadores, se transformará en un soldado humano indestructible con fuerza y resistencia igual al número de contadroes de lealtad, que además no recibirá daño, con lo que no perderá contadores. Esto le convierte en un finisher de primera para mazos de control.

Por último, quitando 15 (si, 15) contadores hace un Obliterate, dejándose a si mismo en juego.

Muy interesante, pero no será nada fácil de jugar en condiciones.