jueves, 28 de julio de 2016

Eldritch Evolution

Este sorcery es sin duda uno de los bombazos de la edición.

Por tres manás y sacrificar una criatura, buscaremos una criatura con coste convertido de X o menos, donde X es 2 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada y la pondremos en juego y exiliaremos el sorcery.

Esto nos permite barbaridades como jugar a Iona Shield of Emeria en el turno 2, jugando unos Llanowar Elves en el primero poniendo en juego sin pagar su coste un Allosaurus Rider y sacrificándolo para buscarla.


martes, 26 de julio de 2016

Mausoleum Wanderer

Las criaturas counter del estilo del Cursecatcher
son una buena opción, son capaces de ralentizar al rival bien como bloqueadores bien como contrarrestadoras.

Además, jugando un mazo de espíritus a este 1/1 se le puede sacar mucho partido. Cada vez que jugemos un espíritu le pondremos un contador +1/+1 aunmentando su eficacia como bloqueador e incluso, convirtiéndolo en un auténtico peligro con su habilidad de volar.

Además, sacrificándolo y sin pagar maná, podremos contrarrestar un instant o sorcery a menos que su controlador pague X, donde X es el su fuerza, en una especie de Power Sink.

lunes, 25 de julio de 2016

Liliana, the Last Hope

Parece ineludible comentar este planeswalker negro de coste 3, y desde luego, es inevitable compararla con Liliana of the Veil.

Con su primera habilidad sumaremos un contador y haremos que hasta una criatura oponente tenga -2/-1 hasta final de turno. Esto sirve para eliminar criaturillas molestas o para hacer menos peligrosas amenazas como Baneslayer Angel,o incluso para evitar el bloqueo de nuestras criaturas por la amenaza.

Quitando dos contadores, mandaremos dos cartas del mazo al cementerio y luego recuperaremos una criatura del cementerio y la pondremos en la mano.

Por último, quitando 7 contadores, conseguiremos un emblema que al principio de nuestro mantenimiento pondremos X zombies negros 2/2 donce X es dos más el número de zombies que controlemos, dándole una vuelta de tuerca muy interesante al Endless Rancks of the Dead. Esto en cualquier mazo sería bueno, pero en un mazo de zombies con lords que hinchen las fichas y aumenten el número, puede ser demoledor.

viernes, 22 de julio de 2016

Mirrorwing Dragon

Este dragón no está nada mal. Su resistencia 5 lo hace difícil de matar y su habilidad de volar lo hace útil para bloquear difícil de bloquear.

Pero es su habilidad lo que lo hace realmente interesante. Le da la habilidad que ya vimos a Zada de copiar los instants que le hacen objetivo, pero al contrario de lo que ocurre con el anterior, no solo nos afecta a nosotros, sino que afeca a todas las criaturas que controle el jugador que lanza el hechizo.

Esto es muy disuasivo, ya que si le lanzan un Path to Exile, se lo lanzarán también a todas sus criaturas, mientras que si nosotros jugamos un Temur Battle Rage, todas nuestras criaturas ganarán trample y double strike.

jueves, 21 de julio de 2016

Disenchant

Puede que esta no sea una carta muy glamurosa, pero nos ha acompañado desde el principio de los tiempos y ha sido reeditada en multitud de ocasiones.

Es el removal de artefactos/encantamientos por antonomasia, en un principio solo el blanco tenía esta capacidad que más tarde adquirió el verde con Naturalize.

Actúalmente hay alguna alternativa mejor como Qasali Pridemage, pero en bicolor.

miércoles, 20 de julio de 2016

Steely Resolve

Pocos encantamientos pueden ser tan útiles para los mazos tribales como este.

Por dos manás, da shroud a todaslas criaturas del tipo que elijamos. Esto viene genial para los mazos de elfos, pero también se podría hacer para caballeros o treefolks, donde proteger a Doran puede ser casi misión imposible.

Desaparece con un simple Disenchant y nos impide jugar cartas como Rancor, pero las ventajas superan notablemente los inconvenientes.

martes, 19 de julio de 2016

Memory Lapse

En los tiempos de Homelands, el azul era el color de los counters, y este, no siendo de los mejores, ayudaba a ralentizar el juego y a desesperar al rival.

Y es que por un maná azul y otro incoloro, contrarrestaba un hechizo y lo ponía en la parte de arriba del mazo, un poco al estilo Remand. Esto no solo le obligaba a robar de nuevo el mismo hechizo, sino que en tiempos en los que los Dark Ritual se jugaban en multitud de mazos, podía retrasar la posibilidad de volver a jugar el hechizo varios turnos.