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martes, 6 de julio de 2010

Open the Vaults


Desde luego este sorcery puede ser peligroso si te enfrentas a la baraja equivocada, pero para que sea la baraja equivocada... también debería jugarlo, con lo que se está en igualdad de condiciones.

Por 6 manás, devuelve al juego todos los artefactos y todos los encantamientos de todos los cementerios bajo el control de sus propietarios.

Esto es ideal si se juega con Kor Spiritdancer y con artefactos sacrificables como Lotus Petal, o se puede utilizar para resucitar pinos como Master of Etherium, o Platinum Angel.

martes, 29 de junio de 2010

Vampire Nocturnus


Imprescindible para toda baraja de vampiros, es un crimen que no la haya comentado antes, pero ya se sabe, hoy que mañana, mañana que pasado, y al final nunca llega...

En fin, que decir de esta criaturilla 3/3 por 4 manás pensada básicamente para montarse una monocolor negra de vampiros con los Bloodghast y compañía. Y es que aunque potencia con un +2/+1 a nuestros vampiros y les da la habilidad de volar, solo lo hace cuando la carta de arriba de nuestro mazo sea negra, y para ser efectivo, no hay que ser muy listo para ver que funciona mejor en las monocolores.

Además, su coste de triple negro la hace prácticamente injugable en otros mazos.

lunes, 23 de noviembre de 2009

Captain of the Watch


La verdad es que es un poco caro de jugar, pero una vez en mesa, por 6 manás has metido un 3/3 y tres 2/2 con vigilancia en mesa.

Desde luego, para las barajas de soldados está bastante bien, sobre todo si se puede jugar un poquito más barato, y combinado con un Coat of Arms definitivamente, es una bomba.

lunes, 28 de septiembre de 2009

Siege-Gang Commander


Las barjas de goblins casi no pueden entenderse sin este comandante trasgo. Aunque bastante pesado para los estándares de este tipo de barajas, el amigo es un 2/2 que pone tres trasgos 1/1 en juego.

Con algún señor trasgo, esto ya supone algún problema, pero es que además, su principal virtud es que por dos manás podemos sacrificar un trasgo para hacer dos puntos de daño a un jugador o criautrua objetivo.

Yo lo he visto volver del cementerio con un Revelliark y es una de las peores cosas que te pueden pasar cuando la partida va avanzada.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Cemetery Reaper


Las barajas de zombies no están de moda desde que el Festering Goblin abandonó el tipo II. Sin embargo, este zombie las hace bastante jugables, ya que no solo potencia los zombies que vayamos jugando, sino que además puede ir creando nuevos zombies a partir de nuestras criaturas caídas (o de las del rival).

La desventaja que tiene de necesitar una criatura en el cementerio, la suple haciendo tokens de zombie 3/3 por 3 manás, algo que para mi, la hace más potente que el Imperious Perfect, solo que los elfos son mucho más rápidos de jugar.

martes, 22 de septiembre de 2009

Harm's Way


Sin ser la mejor carta del mundo, si que es verdad que este instant puede hacer bastante pupita. No es la típica carta tipo Fog que previene daño de combate o similar, sino que en realidad tiene muchos más usos.

A parte de lo obvio, que es redirigir dos puntos de daño de cualquier Lightning Bolt o similar, se puede utilizar para salvar a una criatura de morir en combate, a la vez que hacemos dos de daño a un riva o a otra criatura, y ojo, porque al decir los próximos dos puntos de daño, se puede usar cuando se declaran los atacantes, de forma que podemos llevarnos un par de criaturas enemigas por delante sin sufrir demasiadas pérdidas.

lunes, 14 de septiembre de 2009

Silence


Lo reconozco, a veces se me va la pinza y resulta que una de las cartas de las que más se habla en una edición es de las últimas que comento... que se le va a hacer.

En fin, el caso es que una de las cartas más comentadas es este instantaneo que impide al contrario jugar hechizos este turno, aunque desde luego, no vacía la pila y se le puede responder.

No deja de ser un Orim's Chant descafeinado, pero claro, ahora a las blancas de control se le dan 8 instants que impiden jugar, y eso es cuanto menos desagradable.

Con unas cuantas Howling Mines, Black Vise y Ebony Owl Netsuke, podemos montar una baraja blanca bastante efectiva y desagradable.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Sign in Blood


Una vez más, se cumple la máxima de que en negro hay casi de todo... pero suele doler más que en cualquier otro color. Si por algo se caracteriza este color es por hacer sufrir a los que lo juegan tanto o más como a los que lo sufren.

En particular, esta carta, sin llegar a ser un Ancestral Recall, está muy pero que muy bien. En primer lugar, porque sirve para cuando no tenemos nada en la mano, poder robar un par de cartas.

Otra opción, es que, en las barajas de disrupción, si jugamos con Megrim, muchas veces el contrario no tiene cartas en la mano para que se las podamos hacer descartar. Si tenemos un Hymn to Tourach, un Megrim en mesa y obligamos al rival a robar dos cartas, para luego hacérselas descartar, le estaremos haciendo 6 de daño, algo nada despreciable a esas alturas de partida.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Goblin Chieftain


Esta es la criatura que les hacía falta a las barajas de goblins para que fueran todavía más rápidas.

No solo potencia los goblins con un +1/+1, sino que además les da haste, convirtiendo a la cualquier criaturilla en un molesto dolor de cabeza.

Se me ocurre lo que puede pasar si te lias a bajar Tattermunge Maniacs después de haber jugado este goblin...

Honor of the Pure


Las monoblancas tienen un nuevo aliado. Este encantamiento va a substituir en estas barajas a la obsoleta Crusade y al más caro Glorious Anthem.

Por supuesto también se puede utilizar en multicolores, sobre todo cuando las criaturas que se utilizan son blancas o multicolores con blanco, como el Kitchen Finks o el Loxodon Hierarc.

Personalmente la veo muy buena también para una verde blanca muy bichera, siempre que las criaturas que usemos sean todas blancas.

martes, 1 de septiembre de 2009

Great Sable Stag


A primera vista no parece una criatura espectacular. Después de todo no es más que un 3/3 verde por tres manás, dos de ellos verdes, puede parecer a priori que un Kitchen Finks o un Troll Ascetic son mucho mejores.

Y puede que así sea, pero no debemos despreciar un par de habilidades que tiene que lo pueden hacer particularmente valioso ante barajas de control. La primera es evidente, no se puede contrarrestar, y ante una baraja de control, eso es una maravilla.

Por otro lado, tiene protección contra negro y contra azul, y con la cantidad de multicolores que hay ahora en juego, eso lo hace inmune a muchas cosas.

lunes, 10 de agosto de 2009

Merfolk Sovereign


Atención al tritoncillo que nos ha salido en M10. Si, ya lo se, para las barajas de merfolks es mucho mejor el otro... pero ¿y si en vez de una baraja de merfolks lo jugamos en una azul verde de agro control?

¿Os imagináis lo que puede hacer este amiguito haciendo inbloqueable a un Chameleon Colossus? Con suficiente maná, (6 a ser posible), podemos hacer al coloso un 10/10 imbloqueable y dejarnos un par de manás para el Counterspell.

En fin, que tal vez no sea el mejor dopador de merfolks, pero desde luego malo tampoco es.

viernes, 7 de agosto de 2009

Jackal Familiar


Este chacla tal vez no sea un Isamaru, Hound of Konda, pero no por eso deja de tener sentido jugarlo. Es un 2/2 por uno rojo, cuya única limitación es que no puede atacar ni defender si no está solo.

Esto en una baraja llena de criaturas casi nunca va a ser un problema, sobre todo si lo combinamos con Hellspark Elemental, que se puede jugar en cualquier momento desde el cementerio, lo que nos permitirá atacar con él si es que se ha quedado solo.

Pero lo más importante es que es común, y que esta carta, junto con otras comunes como el Lightning Bolt puede ayudar sobremanera a montar barajas jugables y bastante baratas.

jueves, 6 de agosto de 2009

Guardian Seraph


Desde luego no está causando tanto revuelo como su hermano mayor el Baneslayer Angel, peeeero, este angelote es un elemento de cuidado.

Reduce en uno el daño proveniente de cada fuente, con lo que las barajas de bichillos se ven claramente debilitadas, sobre todo si vamos buscando angelotes (idea, se puede copiar con el Clone para tener hasta 8).

Lo veo sobre todo para barajas de control, pero tal vez lo pruebe en alguna agro para limitar los daños colaterales de los ataques masivos.

miércoles, 5 de agosto de 2009

Ant Queen


Además del Master of the Wild Hunt, en M10 ha salido otra criatura crea tokens, esta hormiga reina.

Las diferencias, como criatura está es más potente y por supuesto más difícil de matar, aunque como contrapartida, las criaturas que crea son más pequeñas y además hay que pagar maná por ellas, lo que puede ralentizar la baraja.

Desde luego, los tokens ganan muchííííííííísimo con un Coat of Arms, porque si no, con un Volcanic Fallout nos los mandan todos a criar malvas.

La gracia puede estar incluso en hacer una baraja verde con ambas criaturas...

lunes, 3 de agosto de 2009

Baneslayer Angel


Desde luego esta es una de las criaturas más potentes de M10, un pedazo de angel 5/5 por cinco manás, flying, first strike, lifelink y con protección contra demonios y dragones.

Básicamente es un mini Akroma, solo que más barato de jugar, sin vigilancia y con las protecciónes limitadas, eso si, no deja de ser un bicharraco a tener en cuenta.

La protección contra demonios y dragones no es que sirva de demasiado, pero al menos ayuda cuando el otro baja un Bogardan Hellkite o un Shivan Dragon.

jueves, 30 de julio de 2009

Doom Blade


No es una de esas cartas que marcan diferencias, pero desde luego, entierra en el olvido al ancestral Terror, que últimamente se había vuelto bastante inútil con tanta criatura artefacto.

Nadie da nada por tan poco, común, barata, puedes elegir objetivo y la única limitación son las criaturas negras (un problema con tanta multicolor como hay) y las que tienen protección o shroud.

Siempre será mejor el Diabolic Edict, pero para dar más opciones está mejor que bien.

martes, 28 de julio de 2009

Master of the Wild Hunt


Para mi esta es una de las mejores raras míticas de M10, un 3/3 verde por 4 manás, que cada turno nos va a poner en juego totalmente gratis un token de lobo 2/2.

Además, si lo giramos, podemos hacer que todos los lobos enderezados que controlamos le hagan daño a una criatura, aunque luego la criatura objetivo se lo devuelva.

Desde luego funciona muy bien con el Wolf-Skull Shaman y con algo más de maná, con el Howl of the Night Pack, para montar una baraja monocolor verde de lobos y elfos.

lunes, 27 de julio de 2009

Sleep

Las barajas de control disponen de un nuevo conjuro como arma contra las barajas de criaturas.

No es que sea especialmente barato, porque cuatro manás cuestan de conseguir, especialmente si queremos conservar algo para un Counterspell y evitar que el contrario nos pille.

Pero bien jugado, este conjuro nos puede dar la partida, ya que nos aseguramos de que tiene las criaturas giradas dos turnos seguidos, con lo que podemos pegar a placer.

Especialmente indicada para barajas verde-azul con criaturas grandes o para girar las criaturas y evitar que las enderece después en una Turbo Stasis.

viernes, 24 de julio de 2009

Gargoyle Castle


Desde luego las nuevas tierras dobles son lo mejor que ha salido en Magic 2010 Core Set, al menos en tema de tierras.

Muy lejos queda esta otra, que para poner en juego un 3/4 volador pide pagar 5 manás y además sacrificar la tierra.

Combinado con Crucible of Worlds, tal vez sea jugable en alguna baraja de control, pero yo desde luego, no lo veo. Y es que no todas las raras son buenas...