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miércoles, 12 de julio de 2017

Reins of Power

El Control Magic es una carta genial porque permite convertir una amenaza en una ventaja.

En el mazo adecuado, esta carta hace exactamente lo mismo o incluso mejor, ya que lo que hace es, durante un turno, intercambiar el control de las criaturas con un oponente.

Si jugamos un mazo azul con pocas o ninguna criatura, podemos jugarla para dar un golpe definitivo con las que nos haya jugado el rival. Si la cosa no va bien y no rematamos la partida, le dejaremos muy tocado e incluso puede que le forcemos a eliminar alguna de sus propias criaturas.

martes, 27 de septiembre de 2016

Burgeoning

La aceleración que puede conseguir el verde puede venir de criaturas que dan maná, como Noble Hierarch o por la capacidad de jugar más tierras que los demás, como con el Primeval Titan.

Este encantamiento pertenece a los aceleradores del segundo tipo, ya que nos permitirá jugar tierras adicionales cada vez que un oponente juegue una tierra.

Combina a la perfección con las tierras que nos obligan a subirnos una tierra a la mano como penalización o con counters como Deprive, ya que podremos jugar la tierra que nos subimos en el turno del rival, si este juega tierra.

viernes, 1 de abril de 2016

Mana Leak

Puede que este se uno de los counters más efectivos que existen, fuera de los típicos Counterspell, Mana Drain y Force of Will.

Por un maná azul y otro incoloro, contrarresta un hechizo si el controlador no paga 3 manás adicionales, esto es un freno importante en los primeros turnos, y limita notablemente la posibilidad de jugar hechizos definitivos en los momentos imporantes.

jueves, 1 de octubre de 2015

Evacuation

El color azul es claramente dominador en cuanto avanza la partida, pero sufre muchísimo ante mazos potentes en los primeros turnos (no todo el mundo puede permitirse un playset de Force of Wills), ya que es complicado librarse de las criaturillas jugadas al principio de la partida.

También es posible que nos pillen sin maná y nos cuelen algún bicho, o simplemente que decidamos lanzar un Traumatize en el quinto turno.

En cualquier caso, este instant viene a mitigar ese problema subiendo todas las criaturas a la mano de su controlador, eliminando los tokens, y pudiendo causar un buen problema a un enemigo que se veía con la partida ganada.

lunes, 10 de mayo de 2010

Smite


Puede que no os lo hayáis planteado... pero este es un gran anticriaturas.

Desde luego, es mejor que el Condemn, en primer lugar porque no da vida ni ninguna otra ventaja al propietario de la criatura.

Desde luego, respecto al Path to Exile y el Swords to Plowshares tiene el inconveniente de que la criatura debe estar atacando, y además tenemos que tener la capacidad de bloquearla.

Pero una vez bloqueada, si la jugamos antes del daño, nuestra criatura sobrevive sin recibir daño, y habilidades como el lifelink, el trample o el deathtouch no afectan precisamente porque no hay daño.

miércoles, 13 de enero de 2010

Dream Halls


Hay cartas que son simplemente geniales, sin embargo, su coste es totalmente prohibitivo, ya sea por número o por variedad del maná necesario. Algunos ejemplos pueden ser Progenitus o Nicol Bolas, Planeswalker.

Sin embargo, este encantamiento azul nos permite jugarlos simplemente descartando una carta que tenga por coste alguno de los tipos de maná necesarios para jugar el hechizo que queremos jugar.

Combinado con Sol Ring o Dark Ritual, este encantamiento se puede jugar a partir del tercer turno y a partir de ese momento, la partida se puede poner más que interesante.

martes, 22 de diciembre de 2009

Rolling Stones


Puede parecer un tanto rebuscado, y de hecho lo es. Pero poder atacar con muros tiene sus ventajas. En primer lugar, son más baratos que otras criaturas con su poder/resistencia, y si no, mirad el Plumeveil.

Si además, lo combinamos con Doran, the Siege Tower, podemos hacer una escabechina realmente importante.

Puede que no sea la baraja más competitiva del mundo, pero puede ser muy divertida para jugar unas partidas con los colegas.

Por cierto, debemos a Hipnox esta entrada, yo ya ni me acordaba de este encantamiento.

jueves, 17 de septiembre de 2009

Ensnaring Bridge


Hasta las barajas agresivas tienen que defenderse, y como bien señaló ayer Light7, quizás una de las cartas más defensivas para este tipo de barajas es este artefacto.

Impide que las criaturas con poder superior al número de cartas que tenemos en mano nos ataquen. En caso de jugar una baraja rápida, buscaremos tener pocas o ninguna carta en la mano.

De hecho, si no tenemos cartas en mano, solo nos podrán atacar criaturas con poder 0, como los Birds of Paradise o el Ornichopter, que después del ataque se podrán ciclar con Gian Growth o similares.

viernes, 12 de septiembre de 2008

Primal Rage


La verdad es que este encantamiento no tiene demasiado misterio. No sirve para hacer combos mágicos, pero desde luego ayuda a ganar partidas.

Es muy barato (en todos los aspectos) y ayuda a ganar la partida a las barajas agresivas. Es un complemento ideal para las criaturas suicidas (como el Juzam Djinn) .

Lo otro que se puede usar en su lugar es el Gruul War Plow, que es mucho más caro, pero a cambio también se puede convertir en criatura.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Awakening


Hay cartas que tienen muchísimo peligro, como pueden ser el Mana Flare o la Howling Mine, porque te dan tanta ventaja a ti como a tu rival.

Este encantamiento pertenece a este tipo de cartas, pero sabiamente utilizado puede acabar con la paciencia del rival.

En primer lugar, destroza cualquier baraja basada en Stasis, ya que las tierras y las criaturas se enderezan en el upkeep, no en el untap.

Pero como realmente se le saca ventaja es utilizando criaturas que no se enderezan fácilmente como el Deep-Slumber Titan o en una baraja verde azul en la que podemos bajar criaturas y después tener maná para contrarrestar.

jueves, 24 de abril de 2008

Intruder Alarm


Cartas como estas son las que estimulan las mentes calenturientas del magic. Se ve de lejos que con este encantamiento se pueden hacer combos hasta hartarse.

Es relativamente sencillo conseguir maná infinito, incluso criaturas infinitas. En ninguno de los dos casos deberíamos tener problemas para ganar con semejante ventaja.

Por ejemplo, con unos Birds of Paradise (o un Llanowar Elves) y un Imperious Perfect te montas un ejercito infinito de elfos 1/1.

Pequeños, pero si tenemos un Coat of Arms....

jueves, 3 de abril de 2008

Grave Pact


El problema de jugar agresivo es que tienden a matarte las criaturas. ¿Que se le va a hacer?, se bajan más y punto. Pero luego llega el tío, te juega una criatura puñetera y te mata.

Este encantamiento no soluciona el problema, pero al menos obliga a tus rivales (ojo y a tus aliados) a sacrificar una criatura cada vez que una de las tuyas vaya al cementerio.

Combos con esta carta los hay a miles. Criaturas con Echo, Skitterin Skirge o incluso Greater Gargadon pueden hacer estragos en el ataque rival.

Eso si, si tu oponente juega sin criaturas, es una carta que estorba.

lunes, 18 de febrero de 2008

Mox Diamond


Un mox es un mox, pero siempre ha habido clases. Al igual que en el caso del Chrome Mox, este artefacto ayuda sobremanera a acelerar las partidas, especialmente al principio.

Aunque debemos descartarnos de una tierra para poder jugarlo, nos permite elegir el color del maná que nos proporcionará sin ninguna restricción, lo que sin duda es una ventaja.

Además, si ya tenemos incorporada alguna carta de Morningitde, el Countryside Crusher puede potenciarse gracias a este mox
aunque claro, como lo veo un pelín peligroso, recomiendo siempre el Crucible of Worlds en estos casos.

martes, 16 de octubre de 2007

Megrim

Básicamente hay dos formas de jugar el color negro. Por un lado tenemos la agresiva, con criaturas baratas y potentes, pero con pegas (normalmente harán daño). El máximo exponente de este estilo de juego es la baraja Agro-Black.

La otra forma de jugarlo es con barajas de disrupción, a base de quitarle cartas de la mano al oponente e impedirle jugarlas con cartas del tipo Extirpate, Mind Twist o Hymn to Tourach.

Bien, para ese tipo de barajas, esta carta es ideal, ya que además de no dejarle jugar al contrario, lo va matando a pasos agigantados con cada descarte.

Una carta de las que desespera...